Render.ru

Почему низкополигональные....?

Рейтинг
41
#1
Почему низкополигональные модели, например модели людей, скачаные с инета или из POSER`a , при применениии MeshSmooth становятся еще корявее?
Вместо сглаживания происходит эффект "старения".
Почему это происходит и можно ли с этим бороться, а если можно то каким способом?
Спасибо всем!
 

DigiArt

Знаток
Рейтинг
22
#3
Если после применения модификатора во многих частях объект уменьшился, то надо поделить плоскости, добавить вершин на местах детализации.
 
#4
... за чушь ты наплел ?! Ты хоть сам понимаешь то что написал?
я же ясно ответил на вопрос как превратить низкополигональную модель в
высокодетализованную.
 
Рейтинг
22
#5
Просто полигоны там коряво размещены - скорее хаотично - насчет Позер

А низкополигональные модели никогда нормально не переведуться в высокополи после мешсмуса - покрайней мере так редко бывает, просто это еще от модели зависит.
Если модель хорошая - то тебе еще придеться подвигать вершинки и грани на низкополиг. уровне, что-б привести в нормальный вид...
 
#6
А зачем MeshSmooth вообще нужен?
Это конечно бренд макса, но не для чего серьезного он не предназначен.
На счет сабдивайженов:
в ксе например вообще нет такого понятия "как применить сабдивайжен" там есть уровень детализации.
 
Рейтинг
32
#7
"Процесс старения" получается из-за того что большинство лоу-поли моделей сделаны из 3-угольных полигонов (требование большинства игровых движков), а мешсмуф любит 4-хугольные. Можно попробовать попрятать грани (выбираешь грань и нажимаешь Invisible), чтобы получились нормальные полигоны, но это муторно.
 
#8
InQ wrote:
>
> "Процесс старения" получается из-за того что большинство
> лоу-поли моделей сделаны из 3-угольных полигонов (требование
> большинства игровых движков), а мешсмуф любит 4-хугольные.
> Можно попробовать попрятать грани (выбираешь грань и
> нажимаешь Invisible), чтобы получились нормальные полигоны,
> но это муторно.

На каком же ты форуме почерпнул эти бесценные знания?
А ты знаешь, что игровому движку глубоко безразлична видимость edge-й
за счет которой и создаются полигоны в максе?
Я говорю о полигонах, которое создает 3ds MAX.
 
Рейтинг
32
#9
левитов, как ты меня задрал...
Единственному игровому движку с которым ты работал в своей жизни, пофиг видимость еджей. А другим движкам (QIII, SS, HL и т.д.) не пофиг.
А то, что мешсмуф херово работает с треугольными полигонами написано в документации.
лопух.
Это не я сказал, что ты лопух, а другие более компетентные для тебя люди.
удачи.
 
#10
И кто ж, если не секрет эти "люди", которые опустились до переписки с тобой?
Это ты в Латвии (или где ты живешь) про меня спросил ? Меня там не знают, точно тебе говорю:)))
 
Рейтинг
41
#11
Прошу прощения, что вызвал такую не спортивную полемику, но у меня еще вопрос.
Представляя отряд чайников я весьма далек от понятий о функции Subdivision.
Но обложившись энциклОпидей я дошел до Convert to Editable Patch.
Взял фигуру из Poser`a, выделил, =>Convert to Editable Patch.......и тут МАХ завис.Я инсталировал еще 3 версии Макса и все виснут. Почему?
 
Рейтинг
22
#12
Я плохо сабдивижн знаю. Но я подозреваю что едитбл патч нужен для более обширного котроля над моделью. Дело в том что когда макс переводит меш в едитбл патч - он его делит на треугольники и ринимает каждый полигон - как кусок, который редактируеться четырьмя точками бизье. А ты смотрел сколько полигонов у той модели с позера, если много - то твой комп может и не справится.

Так, я прошу не очень кидаться на мои слова - так как про некоторые вещи рассуждаю гипотетически. Просто культурно поправьте если че ни так.
 
Сверху