1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

по кривой

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Zixel, 15 мар 2007.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Zixel

    Zixel Пользователь сайта

    С нами с:
    20.09.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всёвремя забываю как эта команда кличится, в форуме не нашёл. Когда к примеру для создания бус, генерятся примитив шара (или любой объект) по кривой. А то надо сделать шланг типа как от противогаза, и надо бы таки плюшки по кривой растранслировать.
    Пасип.
     
  2. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    attach to motion path
    animation snapshot
     
  3. J-A-G-U-A-R

    J-A-G-U-A-R Активный участник

    С нами с:
    25.01.2007
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Если ты будешь делать шланг копированием объекта по кривой, полюбому возникнут косяки, вроде того что на изгибаху будут появляться щели или в нахлест.

    Так что делай его прямым, придавай нужную структуру, потом построй скилет из Джоинов. и в разделе Анимация есть такой инструмент - IK Spline Handle Tool, и выбираешь первый и последний джоин (чем их больше тем плавнее бедет изгиб). В результате появится кривая, с которой собственно и работать можно как с кривой, добавлять, удалять точки, перемещать их и шланг будет повторять эти телодвижения.

    Делается просто, эту штуку сделал за 5 минут. посидеть подольше и выглядеть будет лучше )
     

    Вложения:

    • 214051.jpg
      214051.jpg
      Размер файла:
      55,5 КБ
      Просмотров:
      46
    • 214052.jpg
      214052.jpg
      Размер файла:
      62,2 КБ
      Просмотров:
      41
    • 214053.jpg
      214053.jpg
      Размер файла:
      15,6 КБ
      Просмотров:
      49
  4. Zixel

    Zixel Пользователь сайта

    С нами с:
    20.09.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    J-A-G-U-A-R, Я честно говоря напугался. Вот я сделал полигональный прямой шланг. Дальше как девочка тыка тыкаю везде, немогу понять, никогда со скелетами не сталкивался. Стыдно. обкакался даже чуток...
     

    Вложения:

    • 214236.jpg
      214236.jpg
      Размер файла:
      40,3 КБ
      Просмотров:
      41
  5. J-A-G-U-A-R

    J-A-G-U-A-R Активный участник

    С нами с:
    25.01.2007
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Ну совсем не обязательно углубляться в такие интимные подробности )

    Тут же на Рендер.ру есть куча интересных уроков. а на бескрайних просторах Инэта их вообще...... много.
    Но дабы возбудить в тебе интерес и показать, что моделировать можно по разному. Например тот же шланг можно искривить несколько раз применив операцию изгиба (bend), но такая модель будет не очень редактируема.

    Ну ладно...

    Вот ты создал шланг. Теперь в меню Animation выбырай команду Join Tool, и строй внутри шланга цепоцку, где-то из 8 стыков. Потом выбирай Шланг, затем начальное звено Джоинов, тогда они все должны подсветится. Потом переключись на анимацию (Ф2) в меню skin > bind skin > smooth bind. Ты их объединишь и все изменения "скелета" приведут к изменению шланга. А теперь, чтобы не гнуть каждый сустав в ручную, там же во вкладке Animation выбери команду IK Spline Hendle Tool и тыкай в самое начало и в самый конец цепочки Джоинов внутри шланга. Появится кривая, точки которой можешь двигать и будет двигатьсяя скелет и шланг соответственно. можешь даже выбрать кривую и применить к нет Ребилд Курв, больше точек появится и плавнее будет.

    Удачи!
    сообщишь о результате, аж даже интересно )
     
  6. Кактус

    Кактус Знаток

    С нами с:
    25.07.2006
    Сообщения:
    459
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    А что-б удобней было тягать точки кривой, выбираешь точку>Deform>CreateClaster. Теперь достаточно выделить кластер и переместить...Только прежде, чем пытаться его выделить нажми F8...
     
  7. Кактус

    Кактус Знаток

    С нами с:
    25.07.2006
    Сообщения:
    459
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Тока не Claster, а Cluster.
     
  8. Zixel

    Zixel Пользователь сайта

    С нами с:
    20.09.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Так, всё запорол. Тока тока еле нашёл точки управления глубоко глубоко. Потом, заметил что 8 мало, и надо переделать. удалил кость. Теперь объект не двигается. стрелки стали серыми. В чём дело. Даже дублировав его я немогу его пошевелить.
     
  9. Zixel

    Zixel Пользователь сайта

    С нами с:
    20.09.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Так, я смотрю что ни один параметр объекта не пашет, всё заблокировано. Т.е. он не повержен трансформации. Что сделать? Из подобных ситуаций выходил просто копированием объекта, щас это не сработает =)))
     
  10. J-A-G-U-A-R

    J-A-G-U-A-R Активный участник

    С нами с:
    25.01.2007
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Когда ты привязываешь объект к скелету его параметры трансформации блокируются. Чтобы этого впредь небыло, просто удалять скелет не стоит, сперва выбери оболочку и сделай Detach skin.
    А чтобы исправить сейчас выбери объект и потом в меню Edit > Delete by Tyte > History.Ну а если вдруг не поможет выбери объект и в Атрибут Эдиторе правой кнопкой мыши на значении параметра, например трансформации и выбери Унлок параметр. Только не на названии а именно на значении, т.е. по каждой оси отдельно.
     
  11. Zixel

    Zixel Пользователь сайта

    С нами с:
    20.09.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    СПасибо. Вот тка ещё одна проблема. управляющая кривая скелета, то появляется, то нет. Вернее я её поймал 1 раз. Ничего не могу понять. То ли я её не вижу т.к. у меня в половине проэкций не отображаются монимпуляторы перемещения и трансформации =( Может глюки с видюхой?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей