Render.ru

Pipeline и техстандарты UE4/Unity и Zbrush

Фристайлер 64

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Всем привет!
Я занимался архвизом, сейчас пробую освоить моделирование для игростроя - в первую очередь всевозможные terrain (камни, скалы и т.д.), вопрос такой - где можно почитать (на русском или английском) описание технических стандартов при создании таких моделей - для последующей корректной работы в движках (UEngine4 и Unity)

В архвизе если грубо это выглядело бы так (минимум полигонов (тысяч сто на 3 подъездный 15 этажный дом), модель логически разбита по ID, вместо turbosmooth используем группы сглаживания, внутренние стены делать если будет сквозной рендер для корректного отображения света или не делать если на окнах будут шторки, тогда можно сделать модель полегче)
ну и т.д. )

Кто-нибудь видел такое только для моделей (статичный terrain) в Zbrush?
 
Рейтинг
64
#2
Для больших массивов лучше использовать ворлд машин или тераген или вуе.В браше уже камни и более мелкие обьекты..На руском не знаю уроков но думаю если погуглить они есть точно..Технические стандарты как и для любых других обьектов,хайполи-лоуполи-юв развертка-бейкинг нужных карт -шейдера(на этом этапе только различия для юнити и анрила)и в снятии нормала но для таких органических вещей это непринцмпиально.Не знаю будет ли полезно,както так)
 

Фристайлер 64

Активный участник
Рейтинг
5
#3
привет =)
ну, азы то я знаю (но все равно спасибо что написал =)) )
я имел ввиду несколько другое
при совершении конкретных операций (по тому же запеканию нормалки) - бывают всякие важные ньюансы, так сказать технические хитрости, их знают профессионалы, и частенько выкладывают в какие то гайды для новичков. Я искал что-то вроде этого =)
Ну например, чисто навскидку - я слышал вот такую вещь (если я напишу ерунду сорри, я сам слышал из вторых рук =))) )
3дмакс при сглаживании использует smooth groups а в Maya другая технология называется вроде бы soft/hard edge, там какая то другая математика, и поэтому UnrealEngine ее более корректно обсчитывает. Т.е. у чуваков которые ваяют в Максе могут быть проблемы с ассетами из-за этой фигни....не знаю насколько все это соответствует действительности, поэтому вот и спрашиваю - где почитать насчет техпроцесса? =)))

Насчет WMachine - таки да она сильна =))) у меня есть базовое владение это тулзой
особенно она хороша в связке с Mudbox когда нормалку используешь как штамп

А насчет Зебры почему я спрашиваю, уроков много, но согласитесь обидно сделать 2-3 курса видеоуроков по связке Zbrush/3Dmax а потом выяснить что тоже самое корректней сделать в Maya
Просто если модель идет в игрострой, то корректность играет большую роль чем легкость исполнения
такие дела =))
 
Рейтинг
64
#4
Группы сглаживания и хард, софт эджи+ разрыв юв по ним, нужны только для хардсурфейс моделей, для рельефа и т.д органики это совершенно не нужно,на все одна группа сглаживания и все.Нормал лучше запекать в икснормале и выбрать mikk tspase для прощета.
 
Сверху