1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Physique - как добавить кости?

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем -, 22 мар 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Одна оболочка(рука) надета на две отдельные цепочки костей Bones ( сама рука и ладонь с пальцами).Ладонь связана с рукой с помощью Constrain по положению и ориентации. При использовании Skin можно указать нужные кости для деформации. Всё нормально. А вот при использовании Physique указываю первую цепочку - вторая не используется модификатором, и наоборот. Что делать? Каким способом в Physique можно использовать две разные цепочки Bones?
    Или есть какой-то другой способ? Подскажите, кто знает!
     
  2. Guest

    На ум только извратный способ приходит. Делаешь даммик, к которому главных родителей обеих цепочек атачишь, потом применяешь физику и щелкаешь на этот даммик, после чего не нужные линки отключаешь, и настраеваешь физику. При анимации даммик можешь трогать можешь не трогать, это зависит от надобности
     
  3. McST

    McST Знаток

    С нами с:
    01.06.2002
    Сообщения:
    609
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    28
    Честно говоря даже не хочется отвечать на этот вопрос, потому что не вижу никакого смысла разрывать цепочку для кисти.
     
  4. Guest

    Хех -:) Ну какая разница зачем?
    Есть задача надо решить. На то он и форум. Вот! Ага.

    ээээ... только вот решть ее не получится.
    Господин McS прав. Разрвать цепочку не только нет смысла, этого еще и нельзя делать (для physique). Поэтому если бы кто-то и хотел бы вам ответить, то не смог бы. Т.к. physique работает только с одной струтурой.
    И любой нормльный максер вам скажет то же самое.

    Но я не нормальный максер и поэтому скажу вам следущее:
    Повесить на сетку два модификатора physique. И все будет зебест! :)
     
  5. Guest

    Нет, я хочу сказать, что есть такое понятие в CS - floating bones. Судя по описанию в хелпе - искомое. Правда, не проверял сам.
     
  6. McST

    McST Знаток

    С нами с:
    01.06.2002
    Сообщения:
    609
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    28
    ну какя понял, это тоэе самое что в Скине ты вместо кости можешь использовать сплайн.
     
  7. Guest

    Всё намного проще. Я изучаю МАХ с помощью tutorials встроенных в МАХ.
    И в одном из уроков по снаряжению персонажа и получилось данное затруднение. Рука управляется с помощью Dummy, а ладонь с помощью Constraints по положению и ориентации привязана к тому же Dummy. И, в принципе, там , конечно, есть в этом смысл если разобраться. Тем более, что после этого применяется Skin. Я думал, что просто не нашёл способ, как наложить Physique на две цепочки... Теперь присоединил ладонь к кисти с помощью Link, и ещё кое-что перенастроил и всё получилось отлично.
    Спасибо всем, кто помог!!!
     
  8. McST

    McST Знаток

    С нами с:
    01.06.2002
    Сообщения:
    609
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    28
    Ты можешь просто цепочку кости настроить так что кисть будет перениать вращения с даммика к которому в свою очередь прилинкован IK эффектор.
    все отлично получается мне нравиться, и не нужно разрывать цепочку.

    это может понадобиться если тебе нужно ммультяшного перса настроить тогда да, этим я еще не занимался, ну я думаю это можно сделать твоим способом но тогда нужен мне кажется не физик а скин. он вроде отлично понимает деформацию и смещение костей.
     
  9. Guest

    :)
    ээээ... не хотелсь бы с тобой спорить но немогу согласиться что скин в чем-то лучше в данной ситуации. Скорее наоборот.
    И вообще скин это больше игровой скининг - чем мультяшный, хотя это не правило, но все же это так.
     
  10. McST

    McST Знаток

    С нами с:
    01.06.2002
    Сообщения:
    609
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    28
    Хорошо, ну допустим такая ситуация, у тебя рука привязанная физиком, если ты попробуешь заскалировать одно кость например предплечие, что у тебя получатся разные результаты физиковской и скиновой привязками.
    может я чего то еще не знаю, но мне лично физиковский результат не особо прикольнул.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей