Render.ru

Первая анимация. Дракон...

#1
Хочу сделать сделать набор анимаций (как в играх), возможно сделаю полноценный ролик, если всё получится

с третьей попытки сделал 1-ю анимацию:
наметил цель, спикировал, атаковал, промахнулся, выругался, дальше полетел

скелет : http://slil.ru/23733837
скелет слева: http://slil.ru/23733847
дракон http://slil.ru/23733853
дракон слева: http://slil.ru/23733859

есть проблемма с анимацией крыла, как оно движется - как у птиц, или как у летучей мыши?
 

Alex7

Знаток
Рейтинг
56
#4
Я как-то думал по поводу привязывания обычной костной системы маха к скажем системе CAT.
(Не отдельных костей, а целой системы, например, костная система дракона CAT-овского управляет костной системой дракона созданной с помощью обычных костей)
Для того, чтобы использовать возможности в анимации CAT, не создавая для себя лишней работы в связывании CAT костей к объекту. Своего рода обычные max-овские кости используется как посредник в анимации. Пока подобное не пробовал (хотя наверное это сделать можно), если конечно в этом есть смысл...
 
#6
to Alex7: как в общих чертах это происходит, и чем будет отличаться эта система???

Сейчас разбираюсь с Lumonix.SkinFX.v1.19, есть пара вопросов:

- вроде надо как-то активировать, но нет ни одной кнопочки, есть только предупрежление перед началом рендера - "you cannot render the education version of SkinFX" но рендер всё равно идёт; как происходит активация?

- могу ли я добавить мускулы в уже готовый персонаж?
(всё тот же дракон)

- как работает плагин с phisique, вроде попробовал - нормально, но во всех примерах исспользуется только вместе со Skin?

заранее благодарен
 

Alex7

Знаток
Рейтинг
56
#7
Это лишь идея.
Есть дракон и скелетная система (из обычных костей макса) связанная с ним. Кости эти связаны друг с другом. Просто вращая кости анимировать не удобно. Используются IK Solvers.
Например HI Solver. При создании онного появится объект IK Chain (синий крестик - point). Двигая эти объекты, двигаем (поворачиваем) кости. Так вот эти самые IK Chain можно линковать к различным объектам, в частности к CAT-овским костям.
Таким образом всю костную систему (например дракона) из максовских костей можно прилинковать (с помощью этих IK Chain) к костной системе дракона CAT-овского.

(Центральная кость одной системы, к которой все крепится линкуется к соответствующей центральной кости другой системы)

В итоге, анимируя вторую (например CAT) систему и используя ее возможности мы анимируем 1-ую систему.
 
#9
2 Alex7: спасибо

есть вопрос:

я изучал анимацию по диску, и там было так: сетка -> скелет(bip) -> phisique -> анимация
сейчас я обнаружил много материала, но нигде нет даже упоминания о phisique , вместо него исспользуется skin, объясните пожалуйста в чём между ними разница
 

Alex7

Знаток
Рейтинг
56
#10
Но ведь в хелпе как про physique, так и про skin все рассказано.
Когда используют biped, то применяют как правило physique.
skin проще physique мощнее

Я использую skin... Будет время как нибудь изучу physique (по нему лишь в хелпе смотрел, с ним не работал)
 
#11
просто у меня хэлпа не было и появился только пару недель назад вместе с выделенкой, и хоть проблем с англицким нет, но переводить всё равно лень
правда установил CAT и читать всё равно придётся

ЗЫ спасибо
 

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
#12
Не совсем так... physique изначально шел с бипедом, но потом в Максе появился skin. Со временем sckin "вырос" и теперь по мощности не уступает (а в чем-то даже превосходит) physique. Последний все равно остается для совместимости со старыми проектами, но больше практически не развивается. Возможно через несколько версий physique полностью уступит место skin. Уже сейчас на англоязычных форумах по Максу советуют во всех новых проектах использовать именно skin.
 
#13
2 A.Voronin:

большущее спасибо, будем догонять капиталистов 8) - даёшь повсеместный и единовременный переход с physique на skin, правда у меня что-то уж больно много переходов получается, но это ничего...

P.S.:
ох, боюсь не доживёт мой дракончик до качественной анимации 8(
 
#14
кто-нибудь может скинуть ссылку на анимацию птиц, летучих мышей, драконов
это может быть help, *.bip, или ещё что-нибудь, просто у меня кроме строения скелета и
мышц по драконам никакой нужной инфы нету
 
#16
неужели среди той сотни людей, что просмотрела эту тему, не нашлось ни одного, кто смог бы мне помочь,
ну и ладно - сам разберусь, а вы смотрите и завидуйте...
 
Сверху