1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Персонаж

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Saschka89, 16 авг 2006.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Saschka89

    Saschka89 Пользователь сайта

    С нами с:
    18.03.2006
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Подскажите, пожалуйста, что нужно делать сначала(присоздании персонажа)текстурирование или создавать скелет и привязывать к нему сетку. Заранее благодарен.
     
  2. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    текстурирование
     
  3. vian

    vian Знаток

    С нами с:
    02.10.2005
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    до привязки скелета гараздо важнее сделать маппинг
    а текстурить можно и после
     
  4. DJem

    DJem Мастер

    С нами с:
    08.06.2004
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    324
    А по-моему всё можно сделать после скиннинга , даже в некоторых случаях удобнее . Например , если твой персонаж смоделен согнутым в ногах или руках или пальцы рук согнуты или ног ;) , то после привязки к скелету можно будет распрямить ему ноги и тп , и , маппинг будет выполнить легче , особенно цилиндрический . Или например , он у тебя смоделен в такой-то такой позе , а в основной анимации он будет совершенно в другой , тогда некоторые полигоны на сгибах растянутся и , соответственно , текстура растянется тоже если ты его до скиннинга замапишь ( это можно поправить потом ) , но проще выполнить маппинг в его классической позе при анимации . Ну , вообщем , сам решай , как тебе нужно , можно как угодно .
     
  5. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    В "классической" позе персонажей моделят неспроста - так куда проще, чем в позе лотуса.
     
  6. DJem

    DJem Мастер

    С нами с:
    08.06.2004
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    324
    - это точно .
    Варинты разные бывают , вот , например , классическое положение ноги собаки или хорька какого-нибудь буквой Г , а то и Л , и .... вот - удобнее после скиннинга эту ногу распрямить до ____ , и выполнить маппинг , а затем текстуринг .
     
  7. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Согласен, всё зависит от конкретного случая.
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    Ага... это же сколько нодов будет навешано после скининга? конечно их можно грохнуть к примеру делит бай тайп - нон деформер но это часто приводит к косякам со скинингом.
    это проверено было не раз, а если комуто мапить неудобно, то сделай копию, отскинь распрями, мапь а потом на оригинал трансфером скопируй UV. вот и проблем то нет :)
     
  9. DJem

    DJem Мастер

    С нами с:
    08.06.2004
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    324
    skif , не нагоняй страху - есть такая штука как экспорт и импорт скина если у тебя проблемы с нодами не раз .
     
  10. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    согласен вот только опять таки которые глюковато работают, так что чтоб не пориться проще как я сказал выше. ИМХО
     
  11. DJem

    DJem Мастер

    С нами с:
    08.06.2004
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    324
    Тоже согласен - глючный родной майский экспорт . Я пользуюсь aeSkinWeightExportWorldSpace.mel , и есть еще один нормальный для экспорта-импорта , но я не помню какой , можно на http://www.highend3d.com/ поискать .
     
  12. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    Чтобы народ понимал суть:
    в майке скиннинг импортируется-экспортируется по UV. Соответственно проблемы будут в след. случаях:
    - UV переправлялись
    - UV есть местами зеркальные (талящиеся)

    Во всех остальных случаях скиннинг переносится корректно.
    Плага aeSkinWeightExport переносит скин "пространственно" , ей на UV начихать. в этом ее преимущество.
     
  13. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    блин нигде не могу найти этот скриптик, если не сложно , вышли на stoodent(собака)mail.ru
     
  14. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Я пользуюсь этим:
    http://dorayuki.com/doramaya/download/DoraSkinWeightImpExp.mel

    Возможность импорта по номеру вёртекса, по UV, и по положению в простанстве.
     
  15. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    так и не оазобрался как его запустить...:(

     
  16. DJem

    DJem Мастер

    С нами с:
    08.06.2004
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    324
    я отправил , загляни в ящик
     
  17. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    спасибо.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей