Сравниваю две системы - Dual 1 GHz G4 & P4 2 GHz. Правда, на маке втрое больше памяти, но для использованной сцены это несущественно.
В сцене: хренова туча геометрии, 92 источника света с soft shadows, antialiasing выставлен в geometry. Пара простеньких фильтров. Никакого радиосити и каустикс.
Еще некоторые особенности сцены: стадия preparing и просчет shadow maps (в особенности) занимают около 55% от общего времени просчета.
Ну а теперь, собсно, результаты:
Mac: 5:45
PC: 4:19
Небольшое послесловие. Интересно было наблюдать за загрузкой процессоров на маке. На стадии непосредственного рендеринга процессоры были загружены на все 200%, а вот при препаринге и просчете карт теней процессоры нагружались как качели - первый на 92, второй на 8; потом первый на 6, второй на 94 и т.д. В результате при preparing и просчете shadow maps суммарная нагрузка равнялась 100% плюсминус 2% из возможных 200%. Т. е. на данной стадии система была загружена ровно наполовину.
Еще попробую сравнить скорость просчета dynamics, а попозже - radiosity.
В сцене: хренова туча геометрии, 92 источника света с soft shadows, antialiasing выставлен в geometry. Пара простеньких фильтров. Никакого радиосити и каустикс.
Еще некоторые особенности сцены: стадия preparing и просчет shadow maps (в особенности) занимают около 55% от общего времени просчета.
Ну а теперь, собсно, результаты:
Mac: 5:45
PC: 4:19
Небольшое послесловие. Интересно было наблюдать за загрузкой процессоров на маке. На стадии непосредственного рендеринга процессоры были загружены на все 200%, а вот при препаринге и просчете карт теней процессоры нагружались как качели - первый на 92, второй на 8; потом первый на 6, второй на 94 и т.д. В результате при preparing и просчете shadow maps суммарная нагрузка равнялась 100% плюсминус 2% из возможных 200%. Т. е. на данной стадии система была загружена ровно наполовину.
Еще попробую сравнить скорость просчета dynamics, а попозже - radiosity.