Render.ru

Parenting и Rotation (вопрос новичка)

#1
Делаю скелет для человекоподобного персонажа.

Кость таза, которая идет к голени, негоризонтальна. В результате, дочерняя кость - голень - имеет оси вращения, расположенные самым неудобным образом.

Как можно "повернуть" оси вращения кости голени так, чтобы они стали параллельны мировым осям координат?

Когда речь идет об объектах, я знаю, советуют вставлять между объектами Null, который поворачивают нужным образом, и к нему уже дочерним ставят второй объект, с удобными осями. Но между Костями вставить Null не получается.
 
#2
Я тут как раз с костями разбирался, меня этот вопрос тоже интересует :)
 
#3
Там чуть выше я еще раз задал вопрос и Lexx, спасибо ему, ответил по существу - Rotate Pivot Point.

Уже в Layout'е, когда кости созданы, надо им сбросить вращение на 0,0,0
Потом инструментом Items -> Tools -> PIVOT -> Rotate Pivot Point повернуть кость, чтобы она смотрела, куда надо (не обращая внимания на деформацию модели при этом), а потом в Objects -> Bones -> Rec Rest Pos чтобы записать это положение как дефолтное (тогда и модель вернется в неискаженное состояние).

О так от : )
 
#4
Я попробовал, но у меня просто сам бон поворачивается. Вместе со всем что ниже него в иерархии...
 
#5
Все правильно - когда вращаешь Pivot Point, вращается ее "нулевое" положение – ее локальная система координат, и сама кость, разумеется.

Разжевываю:
1) выдели кость.
2) нажми [y] и поставь все три значения углов по нулям: H=0, P=0, B=0.
(да, при этом все будет криво, не обращай внимание)
3) иди в PIVOT - Rotate Pivot Point и поверни его так, чтобы кость встала в удобное тебе положение (примерно как до всех этих манипуляций)
4) Нажми Rec Rest Position, чтобы деформируемая костью часть конструкции приняла неискаженное положение.

Удачи.

P.S. "Корпорацию Монстров" посмотрел – воодушевляет!
 
Сверху