1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Отраженный свет от металлического кольца (mentalray)

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Дмитрий Ставрогин, 12 июн 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Дмитрий Ставрогин

    Дмитрий Ставрогин Пользователь сайта

    С нами с:
    03.04.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем привет!

    Нужно чтобы от металлического кольца лежащего на столе при рендере менталом был падающий на стол блик от света, такой характерной изогнутой формы.

    Полагаю, что нужно прицепить к узлу ShadingEngine материала (в данном случае - mia_material) к "mentalray => Photon Shader" узел, считающий каустику отраженного света (если это можно так сказать). Но вот какой? Пересмотрел в "mental ray Nodes" - не нашел подходящего.

    Подскажите, как добиться отраженного правильного блика? И будет совсем круто, если подскажите, как сделать то же самое со стеклом - чтобы был блик именно отраженного, а не преломленного света!
     
  2. Дмитрий Ставрогин

    Дмитрий Ставрогин Пользователь сайта

    С нами с:
    03.04.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Например, когда я к матералу имитирующему стекло (mia_material с прозрачностью), прицепляю к Рhoton Shader узел dielectric_material_photon, то я, конечно, помимо преломленного света получаю и неяркий тусклый блик отраженного света, падающий навстречу источнику света, но он еле заметен, что не похоже на поведение обычного стекла, от которого можно получить яркий блик, отражающий чуть ли не 80-90% падающего света. Как можно получить такой яркий отраженный блик (неважно, у стекла или у металла)?
     
  3. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Чё-то вы намудрили. Просто в mental ray включите каустику и у ИС включите генерацию фотонов, а дальше - настройка качества.
     
  4. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Стекло - не зеркало, это достижимо, если свет падает под большим углом. Стекло, как и многие диэлектрики подчинены эффекту Френеля. Поэтому в mia_material во вкладке BRDF включите Fresnel reflection
     
  5. Дмитрий Ставрогин

    Дмитрий Ставрогин Пользователь сайта

    С нами с:
    03.04.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну вот я беру простейшую сцену, ничего лишнего: одно нурбовое кольцо, одна полигональная плоскость, один прожекторный источник света.

    Материал кольца - mia_mental, материал плоскости - дефолтовый lambert, в mentalray включаем каустику, в источнике света включаем emit photons, рендерим и видим, что рендер в процессе нам сигналит ошибку - что логично, потому что эти фотоны нечем считать, нет материала, который бы эти фотоны обрабатывал (для стекла мы подцепляем к Photon shader узел dielectric_material_photon и эта ошибка не вылазит, потому что идет обсчет и мы получаем каустику преломленного света, но тут-то у нас метал, и нам надо не преломлять а отражать свет).

    В общем, наши фотоны ничем не обсчитались, и в рендере никак не отобразились - изогнутый блик сложной формы внутри кольца (и блик попроще перед кольцом) так и не появился на плоскости. Можно даже в mia_material включить галочку Refractive caustic в разделе Refraction - это ничего не меняет, у нас материал-то непрозрачен.

    Отсюда возникает предположение, что у нас все-таки должен быть узел, отвечающий за расчет испущенных фотонов при включенной каустике, но вот какой?..

    Прицепляю скриншот и даю ссылку на файл этой сцены, 64 кб: http://rapidshare.com/files/121949773/ring_test.mb.html
     

    Вложения:

    • 746530.jpg
      746530.jpg
      Размер файла:
      162,4 КБ
      Просмотров:
      47
  6. Дмитрий Ставрогин

    Дмитрий Ставрогин Пользователь сайта

    С нами с:
    03.04.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ага! Получилось! У самого! (Закон Кромера: "Не спешите помогать в решении проблемы - возможно, проблема сама собой разрешится через некоторое время")

    Методом научного втыка (проще говоря, тупым перебором), выяснилось, что нужный нам узел, рассчитывающий отражение испущенных каустикой фотонов - mib_photon_basic. Достаточно его подцепить к Photon shader нашей Shading Engine, как чудесным и волшебным образом у кольца образуется искомый блик (ну, или то, что можно за него принять). (см. скриншот-с)

    Однако, со стеклом вопрос остается открытым: предположим, что стекло у нас зеркальное, и отражает 90% света, независимо от того, откуда он, этот свет падает. А пропускает сквозь себя, соотвественно, лишь 10%. То есть стоит на столе стеклянный кубик, на него падает свет: перед кубиком на столе яркий блик, за кубиком - тусклый преломленный свет.

    При подключении к материалу какого-либо узла, считающего каустику преломленного света, мы получаем на выходе из кубика яркий преломленный свет (яркость которого можно увеличить, увеличив интенсивность испускаемых источником света фотонов), а перед ним - лишь жалкий тусклый блик. А вот как бы наборот?
     

    Вложения:

    • 746575.jpg
      746575.jpg
      Размер файла:
      93,8 КБ
      Просмотров:
      48
  7. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    mia_material самодостаточный материал, к нему не нужно что-то подсоединять для корректной работы. Я не сразу понял что в сцене не так, оказалось что в материале: чтобы материал создавал каустику он должен правильно отражать, в вашем случае надо glossiness у reflection поднять больше 0.5 иначе он теряет отражательные св-ва. Вот сцена http://rapidshare.com/files/122032025/ring_test.mb.html
    Лучше посмотрите уроки по фотонам в плане настройки mental ray, от себя добавлю: если сомневаетесь где и как участвуют (и участвуют ли) фотоны в сцене включите Map Visualizer в Reneder Globals. Если фотоны все-таки есть, значит что-то в настройках - не стоит сразу что-то подсоединять, попробуйте не усложнить, а упростить сцену.
    По стеклу решение простое: прочтите F1 по поводу mia_material, Master Zap подробно там описал что и как тюнинговать.
     
  8. Дмитрий Ставрогин

    Дмитрий Ставрогин Пользователь сайта

    С нами с:
    03.04.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Fabis, большое спасибо за файл сцены и подсказки! Действительно, я пошел окольным путем через ж, и намудрил, а все гораздо проще! Ценный совет пользоваться картой фотонов учел, по mia_material Ф1 выучу наизусть! А то я его вроде проглядел, но именно что проглядел все...

    Еще раз спасибо!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей