Render.ru

Отраженный свет от металлического кольца (mentalray)

Дмитрий Ставрогин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет!

Нужно чтобы от металлического кольца лежащего на столе при рендере менталом был падающий на стол блик от света, такой характерной изогнутой формы.

Полагаю, что нужно прицепить к узлу ShadingEngine материала (в данном случае - mia_material) к "mentalray => Photon Shader" узел, считающий каустику отраженного света (если это можно так сказать). Но вот какой? Пересмотрел в "mental ray Nodes" - не нашел подходящего.

Подскажите, как добиться отраженного правильного блика? И будет совсем круто, если подскажите, как сделать то же самое со стеклом - чтобы был блик именно отраженного, а не преломленного света!
 

Дмитрий Ставрогин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Например, когда я к матералу имитирующему стекло (mia_material с прозрачностью), прицепляю к Рhoton Shader узел dielectric_material_photon, то я, конечно, помимо преломленного света получаю и неяркий тусклый блик отраженного света, падающий навстречу источнику света, но он еле заметен, что не похоже на поведение обычного стекла, от которого можно получить яркий блик, отражающий чуть ли не 80-90% падающего света. Как можно получить такой яркий отраженный блик (неважно, у стекла или у металла)?
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#3
Чё-то вы намудрили. Просто в mental ray включите каустику и у ИС включите генерацию фотонов, а дальше - настройка качества.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#4

Дмитрий Ставрогин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Ну вот я беру простейшую сцену, ничего лишнего: одно нурбовое кольцо, одна полигональная плоскость, один прожекторный источник света.

Материал кольца - mia_mental, материал плоскости - дефолтовый lambert, в mentalray включаем каустику, в источнике света включаем emit photons, рендерим и видим, что рендер в процессе нам сигналит ошибку - что логично, потому что эти фотоны нечем считать, нет материала, который бы эти фотоны обрабатывал (для стекла мы подцепляем к Photon shader узел dielectric_material_photon и эта ошибка не вылазит, потому что идет обсчет и мы получаем каустику преломленного света, но тут-то у нас метал, и нам надо не преломлять а отражать свет).

В общем, наши фотоны ничем не обсчитались, и в рендере никак не отобразились - изогнутый блик сложной формы внутри кольца (и блик попроще перед кольцом) так и не появился на плоскости. Можно даже в mia_material включить галочку Refractive caustic в разделе Refraction - это ничего не меняет, у нас материал-то непрозрачен.

Отсюда возникает предположение, что у нас все-таки должен быть узел, отвечающий за расчет испущенных фотонов при включенной каустике, но вот какой?..

Прицепляю скриншот и даю ссылку на файл этой сцены, 64 кб: http://rapidshare.com/files/121949773/ring_test.mb.html
 

Вложения

Дмитрий Ставрогин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Ага! Получилось! У самого! (Закон Кромера: "Не спешите помогать в решении проблемы - возможно, проблема сама собой разрешится через некоторое время")

Методом научного втыка (проще говоря, тупым перебором), выяснилось, что нужный нам узел, рассчитывающий отражение испущенных каустикой фотонов - mib_photon_basic. Достаточно его подцепить к Photon shader нашей Shading Engine, как чудесным и волшебным образом у кольца образуется искомый блик (ну, или то, что можно за него принять). (см. скриншот-с)

Однако, со стеклом вопрос остается открытым: предположим, что стекло у нас зеркальное, и отражает 90% света, независимо от того, откуда он, этот свет падает. А пропускает сквозь себя, соотвественно, лишь 10%. То есть стоит на столе стеклянный кубик, на него падает свет: перед кубиком на столе яркий блик, за кубиком - тусклый преломленный свет.

При подключении к материалу какого-либо узла, считающего каустику преломленного света, мы получаем на выходе из кубика яркий преломленный свет (яркость которого можно увеличить, увеличив интенсивность испускаемых источником света фотонов), а перед ним - лишь жалкий тусклый блик. А вот как бы наборот?
 

Вложения

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#7
mia_material самодостаточный материал, к нему не нужно что-то подсоединять для корректной работы. Я не сразу понял что в сцене не так, оказалось что в материале: чтобы материал создавал каустику он должен правильно отражать, в вашем случае надо glossiness у reflection поднять больше 0.5 иначе он теряет отражательные св-ва. Вот сцена http://rapidshare.com/files/122032025/ring_test.mb.html
Лучше посмотрите уроки по фотонам в плане настройки mental ray, от себя добавлю: если сомневаетесь где и как участвуют (и участвуют ли) фотоны в сцене включите Map Visualizer в Reneder Globals. Если фотоны все-таки есть, значит что-то в настройках - не стоит сразу что-то подсоединять, попробуйте не усложнить, а упростить сцену.
По стеклу решение простое: прочтите F1 по поводу mia_material, Master Zap подробно там описал что и как тюнинговать.
 

Дмитрий Ставрогин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Fabis, большое спасибо за файл сцены и подсказки! Действительно, я пошел окольным путем через ж, и намудрил, а все гораздо проще! Ценный совет пользоваться картой фотонов учел, по mia_material Ф1 выучу наизусть! А то я его вроде проглядел, но именно что проглядел все...

Еще раз спасибо!
 
Сверху