Тот же вопрос я поднимал в одноименной ветке
Толковых ответов пока мало. Сам работаю так (3ds):
если совсем простое отражение (тест какой), то тупо bitmap в слот reflection - можно еще amount уменьшить, чтобы не сильно в глаза бросалось. Чтоб уменьшить, надо в параметрах карты bitmap указать тип наложения environ и лучше всего screen, чтоб не расплывалось. Уменьшить - как обычную картинку - бегунками tiling и offset (смотри, чтоб шов не вылез на видное место). Если более продвинутое отражение, то карту уже стоит взять raytrace - там, либо в слот environment bitmap засунуть, либо use global settings, а картинку тогда в Environment Map всей сцены (в мемю Rendering). Для более реалистичных отражений надо пользоваться специальными картами того рендера, которым ты пользуешься (лучше с поддержкой Френеля). Для mentalRay рекламируют материалы Arch&Design - там свои заморочки.
При всем при этом, однако, добиться нормальных, не мультяшных отражений на плоских поверхностях самому мне еще не удавалось ни разу. Отражения очень зависят от положения камеры, типа и направления источников, окружающих объектов и т.п. В работе "Time what is time" я на отражения в стеклах часов потратил два месяца, но результатом все равно не доволен :-(