Render.ru

Отражения

Dobermann 59440

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Вопрос такой: как вы делаете отражения в стекле, всмысле готовите фотки как?
Я если помещаю фотографию на стекло, она у меня получается слишком большая.
Как сделать чтобы было реалистично?
 

dnb

Активный участник
Рейтинг
10
#2
вопрос не очень ясен. может фотку уменьшить?
что значит помещаю фото на стекло не ясно мне...
отражения делать лучше через environment
 

Dgeckie

Активный участник
Рейтинг
12
#3
...или через HDR карту

Я помещаю фотографию на стекло
наверно ты имеешь ввиду помещать изображение в качестве карты diffuse ? чтобы настроить то, как карта будет "ложиться" на объект примени модификатор UW Mapping или Unwrap UVW (управляют текстурными координатами объекта).

для отражений можно поместить изображение (или HDR карту) в качестве Reflection для материала
 

Dobermann 59440

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Есть дом с окнами. Изображение помещаю через Diffuse. На отражении долна быть другая сторона улицы, но она в отражении большая какаято ккак буд-то стекла увеличительные стоят а не окна :) Попробовал UW Mapping, но так и не смог разобраться... Насчет Environment тоже непонятно, как это дело отражаться будет? у меня ничего не отражаеться с Environment.
 

Вложения

ПЗ

Знаток
Рейтинг
51
#5
Тот же вопрос я поднимал в одноименной ветке :) Толковых ответов пока мало. Сам работаю так (3ds):
если совсем простое отражение (тест какой), то тупо bitmap в слот reflection - можно еще amount уменьшить, чтобы не сильно в глаза бросалось. Чтоб уменьшить, надо в параметрах карты bitmap указать тип наложения environ и лучше всего screen, чтоб не расплывалось. Уменьшить - как обычную картинку - бегунками tiling и offset (смотри, чтоб шов не вылез на видное место). Если более продвинутое отражение, то карту уже стоит взять raytrace - там, либо в слот environment bitmap засунуть, либо use global settings, а картинку тогда в Environment Map всей сцены (в мемю Rendering). Для более реалистичных отражений надо пользоваться специальными картами того рендера, которым ты пользуешься (лучше с поддержкой Френеля). Для mentalRay рекламируют материалы Arch&Design - там свои заморочки.

При всем при этом, однако, добиться нормальных, не мультяшных отражений на плоских поверхностях самому мне еще не удавалось ни разу. Отражения очень зависят от положения камеры, типа и направления источников, окружающих объектов и т.п. В работе "Time what is time" я на отражения в стеклах часов потратил два месяца, но результатом все равно не доволен :-(
 
Сверху