1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Отражение материала Standard в Vray с GI

Тема в разделе "Визуализация", создана пользователем Gurebu, 29 окт 2015.

Модераторы: Артер
  1. Gurebu

    Gurebu Активный участник

    С нами с:
    20.12.2014
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Мой очередной вопрос по одной из лучших статей с http://ru.renderstuff.com/ о настройке визуализатора Vray:
    http://ru.renderstuff.com/vray-indirect-illumination-optimalnye-nastrojki-cg-urok/. Обсуждение по этой теме на RenderStuff закрыто, потому задал вопрос здесь.

    Итак, на скришоте Вы видите сцену, визуализированную с активированным глобальным освещением.

    [​IMG]

    В статье сказано:

    Если материалы без отражений, то почему тогда свет всё же отражается и от стены, и от куба, и от сферы? Если бы это было абсолютно чёрное тело, (Reflection=0,0,0), то лучи света должны полностью поглощаться поверхностями.

    Если под "стандартным материалом" имеется ввиду Standard, то по умолчанию у него выключено отражение в свитке "Maps", но тем не менее, на визуализированной картинке отражение есть.

    Пожалуйста, дайте дополнительный комментарий по поводу неточности в статье.
     
  2. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    неточность только в том, что при расчете GI brute force, iiradiance map и light cache лучи распространяются из камеры, а не от источника света.

    [​IMG]

    в врее, как впрочем и во многих других рендерерах отражение света при расчете GI разделяется на диффузное - рассеянное, и зеркальное. Именно диффуз в большинстве случаев используется для расчета глобального освещения, и принимается решение что свет распространяется от поверхности с равной вероятностью в пределах полусферы. Так что все корректно.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей