Render.ru

Орк. Проблеммы в процессе созидания.

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте. Мой первый опыт в скульптинге и ретопологии. столкнулся с вопросами и проблеммами, разрешение которых хочется получить у мастеров.
1. ZBrush. (скриншот 1) модель имеет 1,2 млн поликов(если правильно понимаю) при попытке перейти на больший уровень сабдивов выскакивает окошко. Следует пологать что тупо ресурсы машины не позволяют большего, но возможно я ошибаюсь и есть возможность увеличить детализацию?
2. TopoGun. сделал половину модели, сохранил сцену, пошел спать. на следующий день при попытке продолжить работу сцена открылась вот так (скриншот 2) почему это произошло и как можно реанимировать сцену? уж очень неохото начинать заново. И уж коли речь зашла про TopoGun, к слову он 1,06, как всетаки грамотно склеить две половины модели? Адекватного ответа нагуглить не вышло. кто знает решение, поделитесь пожалуйста.

заранее благодарен за все ответы, коментарии и критику к модели и сетке.
 

Вложения

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#2
Если чесно, то внешний вид не привлекателен. Ничего личного но, орков привыкли видеть как видоизмененного человека, что у вас, пока, не получилось. Я думаю, стоит уделить время анатомии.
Возникает вопрос для чего делается модель. Если для анимации, то вам прямая дорога в блог скифа. И не помешают другие источники.
 

Gelon

Знаток
Рейтинг
25
#3
В топогане в меню Modify должна быть кнопка симметрии. В версии 2.0 есть кнопка Create Symmetry- это точно. А про этот глюк ничо незнаю, небыло. Да и рано вам ретопалогией заниматься, лепить бы научиться сначало, анатомию знать нужно.
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#4
Не хочется повторяться но напишу все же:
1. Да вылетает окошко что память вашего компа закончилась. да и зачем она вам выше?
2. В новых версиях есть реалтайм симметрия (Symmetry внизу справа) так же как браше. либо же выделяете пограничные вертексы, жмете кнопку (zero X справа) для выравнивания их по нулю и потом Create Sym. после чего склеиваете точки в центре.
По поводу как исправить вашу проблемму, сказать не могу. но могу сказать что вам лучше сделать, прошу прислушаться.
- Привыкнуть что все надо будет много раз ретоположить, если выбрали для себя такой вид создания персов.
- Удалить ту ретопологию что есть сейчас.
- удалить последние 5 уровней сабдивов в браше
- начать делать орка заново, учитывая мышцы человеческого лица.
( http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?71895-Tom-the-friendly-Troll это скорее троль, но близок к вашему, посмотрите на все складки и мышцы. попробуйте посмотреть на него и понять почему и как идет каждая складка, какие мышцы ее делают, и потом начните делать заново.)
У вас сейчас плохая топология, не жалейте ее. и геометрия тоже страдает, причем самой страшной болезнью которая называется "дерьмомонстр") не обижайтесь, это не значит что ваш орк дерьмо это означает что у вас проработаны мелкие детали при учете что не проработаны общие формы.
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Спасибо всем за коментарии. отдельное спасибо FDS за наиболее конструктивную критику) Про то, для чего делается модель, просто для обучения. скульптинга, ретопологии, риггинга фейса и анимации лица. У скифа был конечно, крайне полезный блог нужно сказать) про анатомию: заимел книгу "Анатомия для художника. Совсем просто Харт. К" начал изучать. видимо нужно было изучать ранее. Когда лепил это, думал обойдусь референсами. К вопросу про окошко и память: вобще какое количество поликов достаточно в браше на модель? сдесь пытался увиличивать сабдивы, ибо при приближении видны полики всеравно.
про топоган: Zero X показывает хрень. вертексы разлетаются непойми куда, я полагаю что в моем случае просто закосячелась вся сцена, урок для себя подчерпнул, не буду в дальнейшем пересохранять файлы, а создавать новые, всетаки не просто так этому учили гуру... сетка слишком плотная, если делать модель для анимации, не отрицаю. всем еще раз спасибо, буду работать над ошибками.
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#6
вобще какое количество поликов достаточно в браше на модель?
Смотря какая модель :) могу сказать лишь то что при правильной топологии того количества поликов что у вас есть хватит за глаза, ибо все складки на коже, все морщины и прочее будут идти по топологии. Приведу небольшой пример, самая грубая и часто встречающаяся ошибка в топологии у новичков, которая заметнее всего при анимации(см рисунок):
От ноздри до уголка губ у человека при улыбки и множества других выражений четко видна носогубная складка (у некоторых персонажей она видна всегда, у некоторых чуть менее выражена, но она появляется, покривляйтесь у зеркала). Если взять вашу топологию то для появления такой складки придется накинуть уровня 3 сабдивов, что б она выглядела более менее ровной. А если сделать правильный ретопо, то все будет выглядеть хорошо.
К тому же не забывайте что в максе (майе) идет некое сглаживание полигонов и их уже не так видно) да и сама модель имеет там менее плотную сетку, а детали добавляются картами нормал\бамп\дисплейс
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#7
да блин все проще. цветовые зоны на моей картинке не зря обозначены. достаточно просто соблюсти их и любая топология будет норм..
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
старался именно по ней) после уже ошибки определил. и возвращаясь к вопросу ZBrush. отчего всетаки окошко аналогично первому скрину выскакивает как на 1,2 млн поликов, так и на 400 тысячах?
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#11
да блин все проще. цветовые зоны на моей картинке не зря обозначены. достаточно просто соблюсти их и любая топология будет норм..
не думаю что тупое повторение будет сильно в помощь, лучше сначала понять как вообще строится топология. хотя для этого достаточно почитать заповеди у тебя же в блоге.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#12
не думаю что тупое повторение будет сильно в помощь, лучше сначала понять как вообще строится топология. хотя для этого достаточно почитать заповеди у тебя же в блоге.
тоже верно :)
 
Сверху