1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Очень сильно нужна помошь по ригу глазных век!

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Vit_aliK_2007, 5 ноя 2015.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    Ребята, очень сильно нужна помошь ригеров.
    В этой области я не силен, поэтому уже больше недели ломаю голову как грамотно сделать так, чтоб глазные веки у моей мультчшной черепахи правильно закрывались?
    Дело в том, что верхнее веко немного ни типичое. Для того чтоб оно закрылось, нучно повернуть его почти на 90 градусов. Как вариант, я приаттачил джоинты к сплайну (Motion Paths), потом создал клон сплайна и связал с Bland Shape-ом. Таким образом, вторым сплайном я придал нужныю мне форму границу закрытого века, НО при этом середина века очень сильно пересекает глаз! Дальше сделал следующее: из полученого результата, я сделал копию головы, отредактиловал сетку верхнего века и сделал Bland Shape сетки. Конечный результат меня устраивает, НО, опять же, когда веко наполовину закрывается то опять частично пересекает глаз (смотрите фото)!
    КАК СДЕЛАТЬ ЧТОБ ВЕКИ ОБЛЕГАЛИ ГЛАЗА?

    Буду очень признателен если поможите решить данную задачу а то вся модель уже зарегина, остались только глаза и рот!
    Со ртом, думаю, попроще будет.
     

    Вложения:

    • Eye_01.jpg
      Eye_01.jpg
      Размер файла:
      619,6 КБ
      Просмотров:
      84
    • Eye_02.jpg
      Eye_02.jpg
      Размер файла:
      582,3 КБ
      Просмотров:
      88
    • Eye_03.jpg
      Eye_03.jpg
      Размер файла:
      602,4 КБ
      Просмотров:
      85
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    а какая проблема? глаз круглый. а значит центр вычислить не сложно. делаем косточки в центре, и их поворачиваем. вуаля )
     
  3. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    Такой вариант у меня тоже был. Вот я сделал скининг нескольких джоинтов на быструю руку. Сетка тоже пересикает глаз. Или это из за небостаточного количества поликов на веке?
     

    Вложения:

    • Eye_04.jpg
      Eye_04.jpg
      Размер файла:
      748,4 КБ
      Просмотров:
      86
  4. simon310 vip

    simon310 Мастер

    С нами с:
    10.02.2014
    Сообщения:
    365
    Симпатии:
    193
    Баллы:
    91
    Полигонов, конечно маловато. Но можно заскинить. Радиус действия весов мал- походу тут причина. Skif верно заметил - глаз круглый, соответственно по его поверхности от центра все деформации реальны без дополнительных хитростей

    PS Случаем не на end -вые джойнты цепляете веса?
     
  5. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    Нет, на End-овые веса не цыпляю.

    Вот результат упрощенного века. Веса равномерно распределены по сетке. Как видите, сетка опять же не "закрываеться" полусферой.
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      512,2 КБ
      Просмотров:
      83
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      525,7 КБ
      Просмотров:
      83
    • 3.jpg
      3.jpg
      Размер файла:
      492 КБ
      Просмотров:
      79
  6. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    Как видите, сетка вполне плотная, но результат тоже не тот который я ожидал.
    Должно быть что-то по кунтуру глаза/объекта к чему притягивалась бы сетка и повторяла бы этот контур, тогда проблем не будет.
     
  7. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    а можно как ни будь с помошью Muscle решить проблему?
     
  8. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    Если вы используете классический скин, то можно попробовать сменить его, например на dual quatranion. Он значительно лучше отрабатывает такие повороты и скручивания.
     
  9. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    для решения проблемі проще добавить еще один слой джоинтов промежуточніх которіе будут управлять серединой века...
     
  10. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    О! Этот способ хорошо работает на простой сфере! попробую испытать его на своей черепахе.

    А как это можно реализовать в комбинации с блэндшэйпом? Т.е. на данный момент у меня есть нужный мне контур закрытого века с помошью блэндашэйпа. Puppet предложил отличное решение но из за специфики черепахи, в закрытом положении нижнее веко сильно разниться по толщине и форме с верхним веком(оно получается как навес над нижним веком), я это исправил бдэндшэйпом.
    Прикрепить джоинты к промежутточным вертексам посередине века а потом двигать их после закрытия глаза? Я это так себе представляю. Тогда не совсем удобно будет их кажный раз двигать в ручеую туда-сюда при моргании.
     
  11. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    запомните раз и навсегда: все что связано с мускулами - это не для анимационных ригов.
    согласен но частитчно . лучше тогда уж смашанный алгоритм использовать и прокарасить где дуал, а где классик.
    вот самый толковый совет ИМХО.
    1. практика показывает что моделить лучше сразу с закрытыми глазами. и бленды не нужны.
    2. вручную двигать конечно не надо. для этого есть и сет дривен кей и через ноду мультипалй дивайд. и много еще через что можно сделать автоматику.
     
  12. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.111
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    для каких это ригов?
     
  13. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    деформационных. мускулы ооочень тормозят. они не проигрываются в реал тайме или хотя бы близко. тоесть анимационным анимируют, потом преносят анимацию на деформационный риг, потом снимаешь кеш и его уже рендеришь.
     
  14. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.111
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    а как переносят анимацию, если не ХИК
    скриптиками?
     
  15. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    способов много.. но самый просто подмена референса.
     
  16. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.111
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    Спасибо, Скиф
     
  17. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    Покраской можно задать веса вершинам. А как покраскай задать тип альгоритма?

    В общем, решил проблему примитивным способом: прикрепил к вершинам, которые пересекают злаза, кластер и связал его с блендингом закрытия века через set driven key. При пересечении кластер просто поднимается выше задирая нужные вершины, а при полном закрытии века он возвращается в начальное положение.
    Это полностью удовлетвояет данным нуждам но все же надло будет как ни будь сделать все по человечески.

    Есть еще один вопрос но это уже для другой темы.
     
  18. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    Кластера требуют правильную иерархию. В противном случае будут плохо вести себя при поворотах (например головы) и тп. Лучше за место кластера использовать косточку.
     
  19. Vit_aliK_2007

    Vit_aliK_2007 Активный участник

    С нами с:
    13.09.2007
    Сообщения:
    78
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    17
    Согласен. Когда делаю parent со сплайном который поворачивает голову то кластер созает двойное движение вершит в результате чего веки начинают "вылетать". Я так и не смог разобраться как их выстроит в иерархию, поэтому просто оставил их в своботдном пространстве и вотключил ихнее отображение.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей