Render.ru

Обьясните пожалуйста про природу плоскости.

BlindGuard

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день, уважаемые форумчане. Да, вопрос немного странный. Не то, чтобы он был мне сейчас нужен для решения технической задачи, но для понимания среды - очень даже. Я бы предпочел конечно же воспользоваться поиском для решения своей проблемы, но признаюсь, я даже не представляю себе формулировки запроса для поиска :)
Вопрос банален - плоскость при дефолтных настройках - это односторонний объект. В моем понимании, при рендеринге, в случае когда мы видим обратную сторону плоскости, на ее месте будет абсолютно темное пятно. Мое представление верно, или нет? И почему же тогда в моем случае я вижу эту плоскость насквозь, т.е. созерцаю ее обратную сторону?
Благодарю за ответы.
 

BlindGuard

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Не, ну а как еще выразится если так оно и есть? Смотрю на обратную (темную) сторону плейна, вижу текстуры и освещение, которые расположены на противоположной стороне :) Врядли так должно быть, где-то я накосячил в настройках. Буду благодарен за совет, как эту ерунду исправить?
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#4
у тебя она (обратная сторона) то темная, то прозрачная, то видима с текстурами)
тебе как нужно то?
 

BlindGuard

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Обьясню наглядно. У нас есть бокс. Выворачиваем ему нормали вовнутрь. Ложим на внутреннюю часть текстуры, ставим внутри бокса свет. Получилась такая себе комнатка. Рендерим снаружи это дело, (камера смотрит на обратную сторону нормалей/темную сторону полигонов) что мы должны видеть?
 
Рейтинг
58
#7
У Вас наверняка выключена галка Forse 2-sided в Common... включите и наслаждайтесь темнотой... или настраивайте 2-sided в настройках материала.
 

BlindGuard

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Вот-вот-вот! Именно этого поста я и ждал. Она действительно отключена, а если ее включить будет темная сторона, это я давно вычислил. Но. Исходя из перевода мы имеем Forse 2-sided - принудительные 2 стороны (примерно). Т.Е. если я ее включу, объекты по идее должны быть двусторонними, а не наоборот. В каком месте я туплю?
 

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
#9
Посмотри здесь: выбираешь объект - правой мыши - object properties - галка BACKFACE CULL, это про плоскости.
А если уже дошел до текстуры, то там в стандартном материале есть такая галка как 2-SIDED, или в arch мат. есть во вкладках галка - back face culling.
Это и протемные пятна и прозрачные плоскости...
 

BlindGuard

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Благодарю вас за полезную информацию, но это немного не то. Уважаемый Rebate указал на нужный мне параметр, значение которого я видимо не так трактую :)
Так все-таки, галка в пункте Forse 2-sided делает объекты двухсторонними или нет? Если да, тогда почему у меня плоскость наоборот становится односторонней. Если нет, то я не так перевожу?
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#11
какая 2-хсторонность интересует - во въюпорте одно, при рендере другое
 
Рейтинг
58
#13
Короче, из камеры выходит луч, он летит... когда он встречает геометрию, он здоровается, спрашивает у нее о векторе направления нормалей, если вектор направлен к плоскости камеры, то рендерер обрабатывает расчеты, если нет, то он встречается с "темной стороной" геометрии и игнорирует ее, и далее возвращает значение расчетов "светлой стороны" остальной геометрии, игроня ее (если ему принудительно не сказать не игнорить).
 
Сверху