1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

O Hash Animatiom:Master

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем s2, 21 фев 2003.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. s2

    s2 Активный участник

    С нами с:
    10.09.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Написал статью в раздел "About" для сайта - решил и сюда опубликовать для интересующихся. В общих чертах краткая характеристика пакета и некое размышление - почему я на нем остановился.

    Hash Animation:Master - самая лучшая программа для анимации персонажей и создания изображений.

    (манускрипт написан не ради популяризации пакета, а как выплеск человека нашедшего свой инструмент)

    Что такое Hash Animation Master?

    ....бочка меда......

    Hash Animation Master - это законченное технологическое решение для анимации в небольших студиях и персонального использования. А так же, имея в своем арсенале Raytrace, Globa Illumination, Caustic, системы динамических расчетов физических взаимодействий - прекрасно справляется с созданием фотореалистичных изображений. (www.bprince.com)

    Многие идеологические принципы, включенные в пакет на сегодняшний день, внедрились в другие пакеты разряда Hi-End (к примеру Animation Mixer в XSI для нелинейной анимации существует в АМ с первых его версий).

    Многие удобства АМ до сих пор пытаются внедрять в другие пакеты (к примеру Decaling - удобное и точное нанесение текстур на поверхность моделей без их утомительного развертывания, простым их нашлепыванием)

    Под технологичностью АМ подразумевается четко отработанный алгоритм создания мультфильма или изображения. И эта четкость и однозначная последовательность технического процесса исключает ненужные манипуляции, раздумья на промежуточных этапах и позволяет полностью сконцентрироваться на творчестве.

    Не в обиду максистам, как неголословный пример про "многозначность" привожу постоянные вопросы не только НАЧИНАЮЩИХ:

    (сам был такими же вопросами озадачен)

    Какую модель человека мне делать для анимации? полигональную, сабдивную, патчевую, нурбсную?

    Я сделал морфемы для анимации головы, а тело заделал бипедом - как мне это все бесшовно срастить и анимировать?

    Каким способом лучше анимировать человекоподобное существо? CS, BonesPro, собственными костями и т д ?

    Для одних такое многообразие является гибкостью пакета, для других оборачивается фатальностью.

    АМ, изначально разрабатываемый не как CAD приложение, а как анимационный пакет - имеет более технологичный подход к анимации.

    Кажущаяся скупость средств и инструментов - оказывается очень продуманной их оптимальностью и универсальностью.

    АМ - философский пакет. Изначально задуманный, как удобный инструмент для художника - аниматора, он имеет свою последовательную анимационную идеологию, отличную от других пакетов. Можно только предпологать почему АМ не получил распространения в России, но будучи примером универсального пакета для использования во многих учебных заведениях Америки - АМ имеет ВСЕ возможности подобных современных программ и занимает конкретную нишу среди пакетов своего уровня.



    Краткая история компании Martin Hash.

    отрывок интервью Кена Бэира (Ken Baer) ведущего программиста Macintosh на Hash Inc., данное журналу Macuarium (13-11-2002):

    Ken Baer: Hash Inc. является собственностью Martin Hash под его же руководством. Мы полностью независимы, не имеем дочерних компаний и внешних инвесторов. Мы верим, что мы единственная компания средств 3D анимации, отвечающая этим требованиям.

    Martin Hash основал Hash Enterprises в 1986 году, после ухода из Hewlett-Packard, в которой являлся одним из ведущих инженеров програмного обеспечения для принтеров Deskjet. Наш первый продукт вышел в свет в апреле 1987 года, под названием Animation:Apprentice, и была первой программой 3D анимации персонажей для Amiga. Мы выпустили 11 продуктов на Amiga, и все для анимации. В 1990 году, мы выпустили Animation:Journeyman для Amiga, моделирование которой основывалось на сплайн/патчах, используемое и по сей день. В 1992 году, мы выпустили "Will Vinton's Playmation" для Windows, первый продукт 3D анимации для Windows (согласно Microsoft). Затем в начале 1993 года, мы выпустили версию для Mac. В 1994 году, пакет стал Animation:Master (или версия 2). К настоящему времени мы работаем над 10 версией A:M.

    Hash всегда была небольшой компанией и далее мы планируем оставаться таковой. Средний стаж работников компании составляет более 10 лет. Я работаю в компании более 15 лет.



    Macuarium: Animaton Master имеет невероятно хороший набор характеристик (который вполне может бороться за high-end рынок), особенно принимая во внимание его цену. Такова философия Hash и способ работы или способ получить кусок рыночного пирога, в поиске low-end рынка, который в состоянии платить $200 за 3D пакет?

    Ken Baer: Hash Inc. всегда имела философию, которая двигала нами. В 1987 году, мы сказали "Один художник, одна машина", и програмное обеспечение должно хорошо работать на любом компьютере. Возвращаясь в то время, это означало 7Mhz Amiga 1000. Наш девиз "Даже художник может позволить себе иметь программу Анимации". Большинство художников не богаты. Animation:Master - инструмент художника. Многие спрашивают, "Почему ваша программа так дёшева?" Мы всегда отвечаем, "Почему другие пакеты так дороги?" Наша модель ведения бизнеса сильно отличается от других компаний, и прибыль получаем без необходимости капиталовложения от родительских компаний и инвесторов.

    Сравнение. Некоторые возможности. Преимущества и недостатки

    Неблагодарное это занятие - сравнение, но все в нем познается. Как то повелось определять класс программ. Выглядит классификация примерно так (программы интерактивной визуализации подобные MultiGenCreator, Blender, Director.... не рассматриваем )

    3D пакеты

    HiEnd класс

    A/W Animator, SoftImage3D & XSI, Houdini, Maya, StudioTools, ElectricImage.....

    Middle класс

    3DSMax, RealSoft4D, LightWave, Cinema4D, TrueSpace, CararaStudio, StrataStudio, ETShade, Animation:Master..........

    Low класс

    Amapi, Anim8or, Asymetrix3D, Symply3D, Instant3D, SoftF/X и. т. д.



    АМ - программа среднего класса с возможностями пакетов Hi-End.

    По роду своей деятельности компьютерному графику приходится быть универсалом. Ему приходится быть фантазером, режиссером, сценаристом, модельером, раскрасчиком, настройщиком, аниматором, композитором, музыкантом, оратором-оператором, и еще невесть кем. И соответственно этому - ему приходится знать множество инструментов для реализации задуманного. Тут то, после многообразия исследованного софта возникает задача выбора оптимального набора средств. Все пакеты делают одно и то же - но у каждого есть своя фишка.

    Для фотореализма - Softimage3D и XSI. Эффектные взрывы, фейерверки и полыхание огня - Electricimage. Если вы жаждете создавать сложную анимацию для кино - ваш удел в технологической цепочке на Maya в большой компании или насиловать Houdini, как лучший процедурный пакет, с лучшими частицами.

    3DSMax - прекрасный универсальный продукт сочетающий в себе много полезных дублированных возможностей и неудобств (да не буду я сьеден апологетами вышеперечисленного софта).

    Ну и конечно же никуда без компоузинга - Shake, DFussin, AfterEffects, Combustion и т. п. - Постпродакшн - песня особая.

    Для плоской мультипликации Toonz, Flash, USAnimation, ToonBoomStudio......

    А исключительно, если вас интересует персонажная (2D&3D) анимация - прекрасным началом для освоения всех принципов анимации будет Animation:Master.

    Аnimation Мaster - пакет, на котором в одиночку был сделан "Killer Bean" Jeff Lew - ныне лидер-аниматор "Matrix-2" , "AlienSong" - Victor Navoe (ныне аниматор Pixar - создатель главных персонажей "Monster'Inc"), большая часть "ToyStory". В любом случае вам придется работать с несколькими программами. Вопрос выбора приоритетных.

    Краткое описание АМ:

    Интерфейс. АМ имеет внутреннюю модульную структуру. То есть внутри АМ существуют режимы (модули) Моделинга, Скелета, Мускул, Глобальных трансформаций, Поз, Акций, Материалов, Динамики и Хореографии обьединенные общим окном рабочего пространства - ProjectWorkSpace (PWS), в котором производится выбор элементов и установка параметров и перетаскивание ссылок элементов проекта для управления хореографией.

    ВСЕ инструменты вынесены на основной экран. Глобальные настройки пакета осуществляются в одном месте - Options. Вы можете открыть любое количество окон проэкций и видов. В версии 8.5 для настройки параметров предусмотрено специальное окно - Properties. Тайм-лайн является продолжением PWS (кроме версий 9+). Удобство и логика интерфеса приходит с пониманием идеологии АМ. Можно построить сложную модель в одном окне, не вызывая ни одного дополнительного окна, инструмента или диалога. Манипуляция обьектами и видами безупречна. За исключением отсутствия возможности прямой анимации пивота (центра модели). Неудобная по началу манипуляция из вида камеры (для привыкших к другим пакетам - но это быстро проходит).

    Моделинг. Примитивов нет, потому как сплайновый принцип создания моделей позволяет быстрее создать примитив нежели его вызывать из библиотеки. Для особо настойчивых существует плугин генерирующий примитивы по заданным параметрам. Режим - магнит, режим симметричного моделирования, снап. Потрясающая функция - COPY/FLIP/ATTACH позволяет автоматически одним кликом мыши копировать половинку модели, выворачивать ее наизнанку и склеивать ее с оригиналом. Distortion Animated box - ящик для глобальных трансформаций модели. Все рисуется сплайниками, поверхности легко создаются экструдом и их вращением.

    Процедурность - Приятной особенностью некоторых пакетов является прцедурность. Например, к модели можно применить ряд штатных модификаторов сгиба, сдвига, смещения, кручения и.тд. АМ не имеет предопределенного набора подобных встроенных процедур - но является сам конструктором таковых. Вы можете создавать бесконечное множество поз используя их как анимационные модификаторы. Загодочный Relationship позволяет вам назначать любые зависимости - например - на одну манипуляцию искривления гримассы можно назначить одновременное синхронное покраснение, вздыбление волос, увеличение размеров и т.д. - количество взаимосвязей не ограничено. Скриптинг.

    Оптимизация поверхностей. Нет фейсов, нет полигонов, нет сабдивов, нет нурбсов - только патчи. Будучи только сплайновым моделлером АМ имеет достаточно уникальные алгоритмы построения и сглаживания топологии. Единственный пакет, имеющий возможность построения 5ти-точечных патчей. Сглаживание поверхности производится настройкой сплайнов - иногда это бывает утомительно. . Единственной засадой пока остаются складки на некоторых стыках 3ех и 5ти точечных стыков. Устраняются они вторым типом сглаживания - материал Porcelan. (в v9+ - AverageNormal)

    Группировка обьектов. Так как обьектами манипуляций в АМ являются контрольные точки (узлы патчей), то группировка обьектов заключается в группировании их контрольных точек. А потому группы в АМ очень простой и гибкий инструмент - есть некая схожесть с софтимажевскими кластерами.

    Материалы. Имеется свой редактор материалов. Процедурные материалы. Особенность - частицы (Particles - Blob, Hair, Fur, Strike) являются атрибутами материалов. Богатый набор мультипликационных материалов от Toonnation. Как и во взрослых пакетах имеются шейдеры - процедурные пост-обработчики, осуществляющие раскраску изображения по заданным параметрам во время рендера. Glow, Refract, Reflect. В наличии затухания для этих параметров.(FallOff) . Рилтаймовый каустик в окне редактора материала.

    Частицы - атрибуты материалов. Подвергаются воздействию внешних сил - ветрам, завихрениям и фрикциям. Анимируются. В последних версиях один из видов частиц (Spritecles) работает как Illusion в 3D пространстве. Fur и Hair коряво, но тоже подвергаются внешним динамическим воздействиям. Очень большое количество параметров волос управляется текстурами.

    Текстурирование. Decaling - простейший механизм нашлепывания текстур на модели. В наличии так же нанесение текстур по стандартным текстурным координатам - планарной, сферической и цилиндрической. Имеется EnvirontmentMap для отражения и ProjectionMap для непосредственного проэцирования текстур. HDRI не поддерживает, но есть возможность эмуляции метода посредством сторонних дополнений. Рилтаймовый Displacement в окне моделинга.

    Освещение. 3 типа источника освещения, рейтрейс, эмулятор мягких теней (Z-Buffer). Интересные опыты можно ставить с отрицательными и некоторыми превышающими значениями параметров. LensFlare. VolumeLight.

    FX - особые обьекты-субстанции - 3D-пыль, 3D-туман, 3D-дым. MaterialEffector - невидимый обьект-субстанция, обладающий свойствами любого материала. Части обьектов попадающие в зону MaterialEffectora окрашиваются в его цвет.

    Кости - это песня. Лучший и простейший на мой взгляд механизм инверсной и прямой кинематики (IK-FK). Благодаря управлению кости относительно своих полярных координат и удобному манипулятору вращения вдоль своей оси (Z, Eoler) вы свободно можете управлять любым звеном цепи. Таких удобных и простых костей нет ни в однм пакете.

    Скининг - соединение скелета и кожи. Манипуляция привязки кожи к костям осуществляется простым охватом контрольных точек модели при выделенной кости. Есть инструмент SmartSkin - для тонкого управления мышцами - например, вздувание бицепса.

    Анимация. Анимация линейная - по ключам и нелинейная - микшированием созданных акций и поз. Aнимация - мускульная и скелетная. Наличие многоразовых акций позволяет использовать сохраненные акции одного персонажа для анимации других (Reusable Action). Благодаря мощной системе ограничений - constraint - и функциональным кривым (каналы) - можно настраивать анимацию с любой степенью точности. Предусмотрен механизм HasLengthStride - позволяющий автоматизировать процесс анимации походки. Можно копировать положение персонажа симметрично относительно его оси - то есть если скопирован ключ персонажа наклоненного влево с характерным хаотичным положением рук и ног , то применив функцию Paste/Mirror в другом ключе - вы получите ключ с симметричным (отраженным) положением персонажа.

    Морф осуществляется позами. И вас не мучает нагромождение исходных морфем, как в большинстве пакетов - их просто нет. За счет акций можно анимировать практически все - вы затягиваете нужный параметр в акцию - и он становится анимированным. Прекрасная и простая поддержка многих устройств Motion Capture. Анимирование больших скоплений прототипов с возможностью распределения по времени выполнения акций (Flock).

    Script - кроме открытого и доступного на ftp разработчика SDK, наконец то появился собственный встроенный Script язык - немного страннй - абсолютно геометрический - время покажет его прелесть.

    Динамика. Rigid Body, ClothWizard, SpringSystem, mass. В АМ динамические взаимодействия происходят на уровне назначения масс и их взвимодействий. Масса - это контрольная точка. Вы можете привязать констрейнами ее или к ней ваши обьекты и запустив процесс выполнить физическую симуляцию. Вы можете оживлять флаги, тряпки, одежду. Просчитывать коллизии твердых столкновений и т д.

    3D композинг. Сцена собирается из предварительно созданных элементов - в хореографии. Хореография - это сборщик конечной композиции. Но так же и в ней с помощью переключения режимов Вам доступно локальное редактирование всех элементов. В наличии уровни (Layer) - для имитации классической слоеной анимации, и для композинга изображений (просто плашки с налепленными картинками).

    Рендер. Рендер медленный, своеобразный, со многими настройками для генерации эффектов киноизображения (до Super35 204x1536). Многопроцессорный в некоторых версиях. Сетевой, многопроходный. Недавно появилось многопроходное сглаживание.

    Нет прямого HDRI и SubSurfaseScattering, но возможна их реализация при использовании дополнительных приблуд (SkyLight, GradientZ)

    Совместимость. АМ пакет самодостаточный, и не нуждается в дополнениях. Но на сегодняшний день для гибкости АМ имеет механизмы подключения плугинов сторонних производителей. Имеет свои форматы файлов. Имеет много импорт/экспорт плагинов. Понимает 3DS, OBJ, LWO, DXF - при импорте переводит в сплайны. Посредством Wings3D - есть возможность импортировать в АМ и сплайновые модели. Посредством ResErect(Chost) - сплайновые модели можно экспортировать в 3DSMax.

    Внешние плагины и дополнения. Есть коннектор для использования процедурных текстур от DarkTree20(SimBioNT). Имеется экспорт в RIB. Для имитации глобального освещения существует программа SkyLight. Для анимации AnzovinStudio предлагает удобное решение - SetupMashine - полностю настроенный скелет. AMLoft - самостоятельная программа для автоматического построения моделей из кривулек, сделанных в АМ.

    Документация. На русском языке есть скупая документация - азы. Есть библя на английском - документация для версии 8.0 - абсолютно исчерпывающий трактат о всех нюансах и концепции АМ. + обстоятнльные дополнения для новшеств v 8.5 - за что и получил название - библия АМ.

    Jeff Parries - AM2000(1)Handbook, David Rodgers AM 2002Handbook.

    Основные преимущества:

    - Главное преимущество АМ: АМ - прототип всех 3D-программ.

    - Второе преимущество - это индивидуальная программа для художников, в которой ЛЕГКО САМОСТОЯТЕЛЬНО создавать мультфильмы.

    - Третье преимущество - возможность полного освоения пакета в одиночку.

    - Лучшие анимационные возможности (уникальные алгоритмы - 5point patch, RelationShip etc. IK).

    - Систематическое обновление и исправление ошибок по вашему требованию (обновляется примерно раз в 2 недели)

    .....ложка дегтя......

    Главные недостатки:

    - глюкав;

    - не полностью документирован в последних версиях (ожидаемо)

    - медленный рендер но с огромными возможностями (так же в наличии множество киношных приблуд)

    - иногда возникают артефакты при рендере.(побеждаемо кручением настроек)

    - складки - песня особая - на каждого зверя свой капкан

    Цена, доступность, поддержка

    Стоимость пакета - $299

    За $299 - в течении 2-ух дней! вам присылают в красивой коробке болванку (CD) для текущего года - например - AM2003 (чаще всего - без полной документации). За эту сумму - в течении года вы имеете право почти еженедельного апгрейда + вы всегда можете спокойно указать на найденный глюк или высказать пожелания по улучшению программы и разработчики на очередной неделе вас вносят в лист участников, по чьему требованию устранен такой-то баг или введена новая особенность. Выглядит это так - <http://www.hash.com/am2003/files.asp> . И вы качаете с сайта обновленную версию. Преобретя же сетевую версию (Net2003) - вы платите еще примерно $150 за каждую лицензию (за каждую заглушку HASP). По истечении года вы платите $99 за АМ2004 и так далее каждый год. Так что эти 300 баков - это не простая дешёвая цена за пакет - а хорошо продуманная маркетинговая стратегия небольшой компании за свой уникальный продукт.

    Вывод:

    I Like AM!

    RAM:Hasher/serg2/GGGG
     
  2. Guest

    >>>Не в обиду максистам
    да мы не обидчивые :)))))))))))

    хороший текст
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей