1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

NURBS stich

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 22 дек 2001.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Замучался я со стичем - никак не получалось сшить модель, аккуратно раскроенную, наподобие собачки из maya complete ну никак не по граням не сшивается не global stich-ем, точнее изменения геометрии от стича происходят, однако щели при рендере, да и просто при просмотре тесселяции остаются. Align тоже мало помогает. Ну а аккуратно саттачить это все просто нереально.
    Решил провести эксперимент с этим чертовым стичем создал сферку, аккуратненько разрезал ее deatachem по двум изопарамкам. И по ним же сшил и globalom попробовал и edge stich. Дырки остались, притом сшивка работает, то есть одна половина тянется своими краями к другой.
    Эксперимент номер два - берем две nurbs плоскости с одинаковой топологией, стыкуем их аккуратненько краями путем простых перемещений с прикреплением к сетке. Произволно изменяем геометрию не трогая только смежные контрольные точки, то есть грань стыковки. Рендерим - появляются дырки. Сшиваем - дырки остаются. Беда.
    Как все таки с этой сшивкой работать ?
     
  2. Guest

    pochitaj , dolzno pomoch
    http://www.the-gnomon-workshop.com/tutorials/tesselation/tesselation.html
     
  3. Guest

    Спасибо большое, помогло. НО, неужели это действительно обязательный элемент workflow, собачку то в maya complete сшивают без какой либо возни с подгонкой тесселяции. Я то грешным делом думал (впрочем как и авторы хэлпа к maya), что подгонка должна происходить автоматически. Странно все это.
     
  4. Guest

    Вот именно что подгонка... Глобал Стич делает только подгонку (подводит поверхность к поверхности), и если топологии одинаковые (в противном случае тоже иногда работает) достаточно сделать атач этих поверхностей и ты получишь цельный кусок без всяких швов...
     
  5. Guest

    Про аттач я уже писал - нереально сшивать многопатчевую модель со сложной топологие аттачем, многие многопатчевые модели просто нельзя получить "цельным" куском, разве что ценой неимоверного роста изопарам и радикальной смены топологии.
    В том же туториале по тесселяцию приведена модель из 200 патчей, и как же ее аттачем сшивать ? можно уменьшить им кол-во патчей раза в полтора ну а толку-то...

    Притом отдельные куски NURBS МНОГО сложнее текстурировать, нежели монолитную модель. Последнюю можно обтекстурить через состыковку результатов conver to file texture с разных проекций. А для многопатчевой модели надо делать дополнительную полигональную болванку и уж ее только обтягивать. Невесело. Собственно то отсюда и претензии к тому, чтобы модель шла монолитным куском.
     
  6. Guest

    переведи свои нурбы тогда в полигоны... потом всё сшей и текстурь...
    мне кажется мороки будет меньше, да и текстурить полигоны проЩе...
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей