1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

NURBS - моделирование, тесселяция. КАК?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем RenkO, 28 фев 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. RenkO

    RenkO Мастер

    С нами с:
    08.07.2002
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    142
    Есть такое вопрос многоуважаемые:
    Намоделил я машину, чайник и т п. Все нурбсами, с использыванием тримов.
    Естественно присудствуют швы, в областях стыка (филетов и прочих операциях) при тессиляции. Как от них избавиться?
    Допустим нужно сделать качественный рендеринг с близкими планами.

    *Пытался задирать параметры тесселяции что тоже не дало результатов. Швы остались.

    *Пытался переводить в полигоны но автоматически это не получаеться, от двух поверхностей с тримами и циркуляр филетом получаються полгоны с разным количеством ребер по краям и ребра приходиться ручками добавлять/убирать. Что очень муторно.

    Вижу много работ в галерее, сделанных именно нурбсами, НО КАК их рендерили?


    Может в этой же ветке обсудить рендеры умеющие рендерить НУРБСЫ не тесселируя их?

    На сколько помню это может RAT. А как на счет МАКСА, Vray, MentalRay, BRAZIL ?
    Да и еще как поступают с моделями из РИНО? в нем же рендерят? Конвертят в полигоны? Если конвертят то какого рода получаються полигоны(есть ли выше упомянутая проблема с нестыкующимися ребрами)?

    ...куча вопросов накпилось....

    Очень интересно какие методы и в каких случаях применяют профессионалы.
    Спасибо всем.
     
  2. RenkO

    RenkO Мастер

    С нами с:
    08.07.2002
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    142
    картинки к посту выше.. может поможет определить в чем проблема:

    VIEWPORT - http://www.renko.nm.ru/viewport.jpg
    RENDER - http://www.renko.nm.ru/render.jpg
    TESSILATION - http://www.renko.nm.ru/tesselation.jpg
     
  3. pascal 2290

    pascal 2290 Мастер

    С нами с:
    22.07.2002
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    125
    попробуй глобал стич или render-set nurbs tasselation
     
  4. Guest

    Привет! Когда-то сам на этом собаку поел. Если я правильно рассмотрел рисунок с тесселяцией (а я его правильно рассмотрел!), то очень хорошо видно что там не совпадает геометрия, т.е. линия края одного патча местами может не касаться крайней линии другого патча. Как я понял, это из-за того, что модель слишком мала, т.е. Майке приходится оперировать слишком маленькими числами. Я, например, лечу это так - либо заведомо беру масштаб побольше, либо сгруппируй все это дело и масштабни все раз в 10. Сразу скажу, что у меня это выскакивало, например, при операции скругления углов, тримах и прочее. Поэтому возможно, что придется вернуться местами на несколько ходов назад и все проделать заново, но с уже новым масштабом. У меня все! :)
     
  5. Guest

    Обычно для этих целей используют RenderMan или RealSolft3D. Первый представляет собой внешний рендер. Второй -это пакет полного цикла (моделлер полигональный, NURBS, subdivide .. встроенный язык шейдировния VSL (развитие RSL RenderMan, модуль анимации и постобработки)
     
  6. RenkO

    RenkO Мастер

    С нами с:
    08.07.2002
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    142
    Могу ли я сконвертить модель в RealSoft3D... или рендерить в RAT.
    Но если взглянуть в галерею.. там столько машин.... всяих гнутыъх прибамбасов. Неужели все сделано либо: в realSoft3d или отрендерино в RAT.

    Можно ли достить приемимого качества (без швов и дырок) в обычных "смертных" рендерах?
    Я всетаки предпологаю.. что не в софте дело а в моем подходе к моделингу.

    Может еще у кого есть мнения?
     
  7. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    Возможно поможет Smooth Edge (в закладке Tessellation>Options) если поставить значение 0,999 - это повысит детализацию именно на швах.
    Хотя судя по картинкам может быть еще имеет место не точный или не правильный моделинг.
    При правильном моделинге и топологии швов почти не остается.

    Удачи.
     
  8. Guest

    на хайенде например есть очень детально разжеванный тутор по патч-моделингу, глянь может где чего пропустил.
     
  9. Solomon

    Solomon Активный участник

    С нами с:
    03.10.2001
    Сообщения:
    334
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Po moemy sama model ploho sdelana. Ia dymau chto lychshe perenochni ili sdelai v rhino a potom kin v maya.
     
  10. Guest

    "Обычно для этих целей используют RenderMan или RealSolft3D"

    А Alias Studio это так - для студентов.
     
  11. Guest

    по поводу параметров тесселяции - вот небольшой, но imho, довольно полезныйурок на Gnomon Workshop:
    http://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/tesselation/tesselation.html
     
  12. RenkO

    RenkO Мастер

    С нами с:
    08.07.2002
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    142
    Вроде разобрался... щас изложу а вы меня поправите если я наложал... :)
    Поехали!:

    Переправил топологию. Так что бы изопармы на двух сопреженных поверхностях совпадали.

    http://www.renko.narod.ru/thanks/topology.gif

    Попробывал глобал стич - немного помогло.
    При том при применение глобал стича швы почти изчезли. Беспокоит только слово "почти".

    А при использовании Smooth Edge швы изчезают полностью (благодаря, непонятно от чего, ну очень правильной тесселяции, т. е. при выставлении галки смув (не важно какое значение), теселяция двух сопряженных поверхностей происходит таким образом, что добаляемые вектора подозрительно совпадают на обеих поверхностях)

    http://www.renko.narod.ru/thanks/tess_smooth.gif

    Хм..Странно почему этого не происходит по умолчанию (только со включеным адванцед тессилятион :) )...

    Подум все ПАНАЦЕЯ от всего... смув и все...
    решил проверить на объекте с неправильной топологией (напроч несовпадающие изопармы на двух поверхностях, при том одна из поверхностей процедурная, а именно free form fillet) плоскость в ней дыра тримнутая в дыре плоскость напоминающая цилиндр между ними фри форм филит.

    эффект виден вот на этой картинке:
    http://www.renko.narod.ru/thanks/smooth.gif

    видно: что тесселяция совпадает, но кажеться что линии построены со смещением... может быть точность расчетов?...
    При проверке оказалось что действительно так:
    http://www.renko.narod.ru/thanks/tessel.gif

    вроде разобрался... делаю 2 вывода поправьте если я что то опять напутал:

    1. Если на двух поверхностях изопармы совпадают то избежать шва можно лбо установив smooth edge либо поставив галку advanced tessilation (что не мешает комбинировать его опять же с smooth edge)
    2. Если изопармы не совпадают... то пытаемся первое сблизить кривые (которые принадлежат краям стыкующихся поверхностям) сблизить можно пытаться глобалтичем и / или увеличемием точности расчета. Далее второе подбор высоких или очень высоких параметров тесселяции.

    Спасибо всем без Вас бы не разобрался ни в жись.
     
  13. Guest

    молодец... что можно сказать!? далеко пойдешь :)
     
  14. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    Что ты годаешь от чего и почему, ты включи галку Display render tessellation и смотри как меняется теселяция при включении разных параметров и подбирай как тебе надо.
     
  15. Guest

    Я смотрю RealSoft3D - лекарство от всех болезней...
    Тоесть при правильном курсе лечения можно народ им от холеры спасать :))
    А я то думаю - фигля я такой простуженный сижу? Да я просто нурбсами в Майке да Студии моделю :)))
     
  16. Guest

    Сочуствую.....:)))
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей