Render.ru

Nurbs или Polygon's??

#1
Я хотел бы задать вопрос людям, которые довольно давно занимаются моделированием и анимацией персонажей, возможно глупый, но мне очень интересный.
Есть два метода: Nurbs и Poly - какой из них стоит использовать при моделировании персонажей для анимационных мультов или для вставки персонажа в реальный фильм?

Я, например, использую Poly, но меня не всегда устраивает этот метод. Моделировать нурбсами мне пока сложно.

Вопрос не к разделу, умею ли я моделить или где находится клавиша F1, мне хочется знать, например, нурбсами или поли делали Shrek, Final Fantasy, Ice Age, да и вообще какой метод стоит использовать, чтобы через неделю моделирования не обломиться в самый последний момент...

Заранее всем спасибо, кто поможет разобраться...

З.Ы. Почему стал интересно, во многих книгах, которые у меня есть - преобладает нурбс...
 
#2
Моделирование персонажей с последующей сложной анимацией + если их еще и камера будет рассматривать во всех деталях то конечно Нюрбс а второстепенных на дальнем плане если тебе так удобнее можно хоть в чем угодно лишь бы они были далеко от камер.
 
#3
открою секрет :), есть ещё один тип геометрии совмещающий достоинства Nurbs и Poly, называется Subdiv
он тоже позволяет создавать неплохие объекты

вообщем приемлимы все варианты в зависимости от задачи,
а в случае необходимости можно конвертировать Nurbs в Poly, Poly в Subdiv, ит.д.
 
#4
Это вопрос скорее диалектический - на learning-maya.com есть урок о том как делают Дабби из полигонов. В книгах встречается такая последовательность - (для персов) базовая форма нурбс -> полигоны для мелкиз деталей и прочих. С мультипатчевой рожей из нурбсов нельзя делать УВ раскладку, а проекции в этом случае не выручают - можно наложить только шейдер.
При рендеринге и нурбсы и сабдивы(они же хипернурбсы) аппроксимируются полигонами (см. настройки конкретного патча). Персы из нурбсов обычно простые и состоят из нескольких кусков и не отличаются особой детальностью (они чаще всего скетчевые - типа из Character Riggiding AW )
 
#5
to Makital, Nikky: Пасибо за разъяснения.
to Sergey: Да - я знаю про subdiv и вполне дружу с ним, но тут есть проблема - целесообразно ли использовать его для этих целей...
И если тебе не сложно - не мог бы примерно сказать, для каких задач что может лучше подойти.
 
#6
общепринятое мнение,
что для объектов с четкой геометрией ( стол, стул, дом, и т.п. ) , для персонажей на дальнем прлане лучше использовать Poly, они по природе своей легче и быстрее остальных считаются, разумеется нужно учитывать сложность сетки и текстур

для сложных анимированных объектов, объектов на переднем плане, объектов вращения как уже сказал Makital, разумнее использовать Nurbs или Subdiv

но это не жесткая формула и не руководство к действию, нужно пробовать и
экспериментировать и выбрать для каждого конкретного случая лучший вариант

мне очень нравится концепция пиксаровских сабдивов в которые легко превратить поли геометрию

и если я ничего не путаю именно так было с Горлумом в ВК3 и с Дабби из полигонов
 

Seerge

Активный участник
Рейтинг
19
#7
в первый раз слышу, чтобы для персонажей использовали нурбсы...видать вы не встречали недостатки нурбов...при анимации сетки поли все гораздо эффективнее и без траблов получается, а вот с нурбами могут появляться куча дырок, смещений и проч. ерунды...
если сцены статичная, то тут как хочешь, но при анимации?! нурбы?! увольте))))я пошел пить кофе
 
#8
Что ж. спасибо за разъяснения... буду ставить эксперименты.
 
#9
Subdiv очень, очень хорош для персонажей. Более того- из личного опыта- это лучший метод для персонажей. Гибкий, позволяет получить бесшовные и гладкие модели (а швы так и трещат при анимации- особенно если это действительно "живо" анимационный персонаж). Полигоны же слишком грубы (если это действительно анимация, а не заставки для игр и прочие вспомогательные "околомультяшные" области- в которых вполне допустимы другие методы)
Насчет рендеринга- насколько знаю Рендерман сабдивы ренерит прямо так, не переводя в полигоны. (по крайней мере это в книжке Maya 5 для профессионалов утверждается, в ней же говориться об однозначном превосходстве сабдивов над другими методами в случае персонажей. А книжку Пиксаровцы и им подобные писали... )
 
#10
SkyFly wrote:

> Насчет рендеринга- насколько знаю Рендерман сабдивы ренерит
> прямо так, не переводя в полигоны.

Переводяться.... prman тесселирует любую геометрию на микрополигоны.
А RenderМan это стандарт , а не рендерер
 
#11
SkyFly,
да нет же, я хотел сказать, что программы реализующие RM стандарт, в частности PRMan, считают Маевские полигоны как сабдивы ( Mesh as Subdiv )
с удивительной скоростью, не сравнимой со скоростью просчета Маей, Маевских тяжелых сабдивов.

функция Mesh as Subdiv позволяет избежать многих проблем
я практически отказался от использования нарбсов и Маевских сабдивов для создания анимированых персонажей
 
#12
А как же быть с контролем персонажа? Ведь персонаж в полингонах и сабдивах выглядит по разному (даже при более плотной сетке полигонов, если разве она очень плотная...). Или такая степень контроля вам не важна? Я например, замечаю, как иногда мимика меняется принципиально при переводе в сабдивы (ведь она порой зависит от мельчайших изменений лицевыхъ мышц)- и потому сабдивы также подлежат последующей правке после перевода из полигонов (это в случае, когда моделинг ведется политгональный, а потом переводят в сабдивы)...
Возможно я не знаю какого-то метода наблюдать во вьюпорте результат функции Mesh as Subdiv - тогда извиняюсь за невежество, если же это невозможно- тогда этот метод мне не очень понятен (для персонажной анимации).
 
#13
дада !!!

при этом видна полигональная сетка, собственно Майский полигон и остается полигоном со всеми присущими этому типу геометрии особенностями а внутри появляется сабдивная сетка которая и просчитывается рендером

она тоже прекрасно видна, а в любом из окон проекции можно сделать невидимыми полигоны и наслаждаться только видом сабдивной сетки и контролировать мельчайшие изменения сабдива редактируя в соседнем окне полигон

это чем-то похоже на моделирование смутпрокси или Майских сабдивов
"как полигоны"

такую возможность ( Mesh as Subdiv ) предоставляет интеграция PRMan c MTOR
в случае с MayaMan сабдивная сетка не видна и действительно приходится моделить наугад либо ориентируясь на смутпрокси
 
#14
Здорово! Надо изучить этот вопрос...
Интересно вновь представленный "рендермен для Майя" поддерживает что-то подобное?
 
#15
Я в небольшом культурном шоке... :) В хорошем смысле слова - я не думал, что тут будет столько ответов...
Спасибо всем, кто разъяснил мне тупому, как и где жить...
 

Ghostfly

Активный участник
Рейтинг
19
#16
To Seerge: просто не сталкивался наверное - даже у Альвареса в уроках был персонаж из нурбов, но я с тобой согласен - нурбы для персонажей сложноваты и неудобны. Хотя, повторюсь , встречал многих кто делает нурбами персонажей и не хуже чем сабдивами.
 
Сверху