1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Nurbs или Polygon's??

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 1 сен 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Я хотел бы задать вопрос людям, которые довольно давно занимаются моделированием и анимацией персонажей, возможно глупый, но мне очень интересный.
    Есть два метода: Nurbs и Poly - какой из них стоит использовать при моделировании персонажей для анимационных мультов или для вставки персонажа в реальный фильм?

    Я, например, использую Poly, но меня не всегда устраивает этот метод. Моделировать нурбсами мне пока сложно.

    Вопрос не к разделу, умею ли я моделить или где находится клавиша F1, мне хочется знать, например, нурбсами или поли делали Shrek, Final Fantasy, Ice Age, да и вообще какой метод стоит использовать, чтобы через неделю моделирования не обломиться в самый последний момент...

    Заранее всем спасибо, кто поможет разобраться...

    З.Ы. Почему стал интересно, во многих книгах, которые у меня есть - преобладает нурбс...
     
  2. Guest

    Моделирование персонажей с последующей сложной анимацией + если их еще и камера будет рассматривать во всех деталях то конечно Нюрбс а второстепенных на дальнем плане если тебе так удобнее можно хоть в чем угодно лишь бы они были далеко от камер.
     
  3. Guest

    открою секрет :), есть ещё один тип геометрии совмещающий достоинства Nurbs и Poly, называется Subdiv
    он тоже позволяет создавать неплохие объекты

    вообщем приемлимы все варианты в зависимости от задачи,
    а в случае необходимости можно конвертировать Nurbs в Poly, Poly в Subdiv, ит.д.
     
  4. Guest

    Это вопрос скорее диалектический - на learning-maya.com есть урок о том как делают Дабби из полигонов. В книгах встречается такая последовательность - (для персов) базовая форма нурбс -> полигоны для мелкиз деталей и прочих. С мультипатчевой рожей из нурбсов нельзя делать УВ раскладку, а проекции в этом случае не выручают - можно наложить только шейдер.
    При рендеринге и нурбсы и сабдивы(они же хипернурбсы) аппроксимируются полигонами (см. настройки конкретного патча). Персы из нурбсов обычно простые и состоят из нескольких кусков и не отличаются особой детальностью (они чаще всего скетчевые - типа из Character Riggiding AW )
     
  5. Guest

    to Makital, Nikky: Пасибо за разъяснения.
    to Sergey: Да - я знаю про subdiv и вполне дружу с ним, но тут есть проблема - целесообразно ли использовать его для этих целей...
    И если тебе не сложно - не мог бы примерно сказать, для каких задач что может лучше подойти.
     
  6. Guest

    общепринятое мнение,
    что для объектов с четкой геометрией ( стол, стул, дом, и т.п. ) , для персонажей на дальнем прлане лучше использовать Poly, они по природе своей легче и быстрее остальных считаются, разумеется нужно учитывать сложность сетки и текстур

    для сложных анимированных объектов, объектов на переднем плане, объектов вращения как уже сказал Makital, разумнее использовать Nurbs или Subdiv

    но это не жесткая формула и не руководство к действию, нужно пробовать и
    экспериментировать и выбрать для каждого конкретного случая лучший вариант

    мне очень нравится концепция пиксаровских сабдивов в которые легко превратить поли геометрию

    и если я ничего не путаю именно так было с Горлумом в ВК3 и с Дабби из полигонов
     
  7. Seerge

    Seerge Активный участник

    С нами с:
    08.06.2004
    Сообщения:
    445
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    в первый раз слышу, чтобы для персонажей использовали нурбсы...видать вы не встречали недостатки нурбов...при анимации сетки поли все гораздо эффективнее и без траблов получается, а вот с нурбами могут появляться куча дырок, смещений и проч. ерунды...
    если сцены статичная, то тут как хочешь, но при анимации?! нурбы?! увольте))))я пошел пить кофе
     
  8. Guest

    Что ж. спасибо за разъяснения... буду ставить эксперименты.
     
  9. Guest

    Subdiv очень, очень хорош для персонажей. Более того- из личного опыта- это лучший метод для персонажей. Гибкий, позволяет получить бесшовные и гладкие модели (а швы так и трещат при анимации- особенно если это действительно "живо" анимационный персонаж). Полигоны же слишком грубы (если это действительно анимация, а не заставки для игр и прочие вспомогательные "околомультяшные" области- в которых вполне допустимы другие методы)
    Насчет рендеринга- насколько знаю Рендерман сабдивы ренерит прямо так, не переводя в полигоны. (по крайней мере это в книжке Maya 5 для профессионалов утверждается, в ней же говориться об однозначном превосходстве сабдивов над другими методами в случае персонажей. А книжку Пиксаровцы и им подобные писали... )
     
  10. Guest

    SkyFly wrote:

    > Насчет рендеринга- насколько знаю Рендерман сабдивы ренерит
    > прямо так, не переводя в полигоны.

    Переводяться.... prman тесселирует любую геометрию на микрополигоны.
    А RenderМan это стандарт , а не рендерер
     
  11. Guest

    SkyFly,
    да нет же, я хотел сказать, что программы реализующие RM стандарт, в частности PRMan, считают Маевские полигоны как сабдивы ( Mesh as Subdiv )
    с удивительной скоростью, не сравнимой со скоростью просчета Маей, Маевских тяжелых сабдивов.

    функция Mesh as Subdiv позволяет избежать многих проблем
    я практически отказался от использования нарбсов и Маевских сабдивов для создания анимированых персонажей
     
  12. Guest

    А как же быть с контролем персонажа? Ведь персонаж в полингонах и сабдивах выглядит по разному (даже при более плотной сетке полигонов, если разве она очень плотная...). Или такая степень контроля вам не важна? Я например, замечаю, как иногда мимика меняется принципиально при переводе в сабдивы (ведь она порой зависит от мельчайших изменений лицевыхъ мышц)- и потому сабдивы также подлежат последующей правке после перевода из полигонов (это в случае, когда моделинг ведется политгональный, а потом переводят в сабдивы)...
    Возможно я не знаю какого-то метода наблюдать во вьюпорте результат функции Mesh as Subdiv - тогда извиняюсь за невежество, если же это невозможно- тогда этот метод мне не очень понятен (для персонажной анимации).
     
  13. Guest

    дада !!!

    при этом видна полигональная сетка, собственно Майский полигон и остается полигоном со всеми присущими этому типу геометрии особенностями а внутри появляется сабдивная сетка которая и просчитывается рендером

    она тоже прекрасно видна, а в любом из окон проекции можно сделать невидимыми полигоны и наслаждаться только видом сабдивной сетки и контролировать мельчайшие изменения сабдива редактируя в соседнем окне полигон

    это чем-то похоже на моделирование смутпрокси или Майских сабдивов
    "как полигоны"

    такую возможность ( Mesh as Subdiv ) предоставляет интеграция PRMan c MTOR
    в случае с MayaMan сабдивная сетка не видна и действительно приходится моделить наугад либо ориентируясь на смутпрокси
     
  14. Guest

    Здорово! Надо изучить этот вопрос...
    Интересно вновь представленный "рендермен для Майя" поддерживает что-то подобное?
     
  15. Guest

    Я в небольшом культурном шоке... :) В хорошем смысле слова - я не думал, что тут будет столько ответов...
    Спасибо всем, кто разъяснил мне тупому, как и где жить...
     
  16. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    To Seerge: просто не сталкивался наверное - даже у Альвареса в уроках был персонаж из нурбов, но я с тобой согласен - нурбы для персонажей сложноваты и неудобны. Хотя, повторюсь , встречал многих кто делает нурбами персонажей и не хуже чем сабдивами.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей