Render.ru

NURBS или полигоны?

#1
Мужики, а все-таки, под чего лучше Майя приспособлена: под Нурбсы или полигоны? Буржуи утверждают, что ей проще работается с нурбсами, в чем я лично сомневаюсь из-за ее отношения к трим-поверхностям, а также глючностям типа Round и Fillet с такими поверхностями и рендером результатов этих самых команд и тримов. И еще, насколько реально на практике пользоваться только нурбсами или только полигонами при проектировании не только органики, но и техники и остального?
 
#2
Насколько я знаю, Майке глубоко все равно. Что лучше подходит для реализации задачи, тем и модель. Я вообще пользуюсь полигонами, поскольку я только использую лоу-полигон моделлинг :)))
 

Alexandr Admiralov

Активный участник
Рейтинг
10
#3
Maya odnazna4no prisposoblena k NUEBS s NURBS vse elementi rabotajut - Pint eff,Fur i t.d,a tak zhe NURBS bil pervim istrumentom modelinga v Maya...
Nurbs personazhi horosho bindjatsa k IK vobshem-to vse personazhi filmov et NURBS
 
#4
Согласен, но повторюсь еще раз: нужно использовать то, что больше всего подходит для реализации конкретной задачи (НЮРБСЫ, полигоны).

При правильном подходе невыполнимых задач нет.
 

Chumachenko Ivan

Активный участник
Рейтинг
12
#5
Что касается Round & Fillet, то с этими функциями глючит не только Майка, но и Rhino, который считается весьма хорошим NURBS-моделлером. Функции очень заманчивые, но часто глючат в сложных случаях. Зафиллетить место пересечения трех и более поверхностей достаточно сложно. Ограничение в том, чтобы получающиеся после филлета края не должны накладываться на уже имеющиеся. По моему, это ограничение NURBS, а не пакета.
 
#6
Должен разочаровать, но Майа заточена ни под НУРБСЫ и не под полигоны, а под соответствующее количество извилин.
 
#7
Специально для Злыденя: Которых у тебя как раз и нет, судя по твоим ответам в форуме. А еще тебе пора в отстой...
 
Рейтинг
98
#8
На самом деле все ответы ты уже получил. Действительно глупо удараться только в NURBS или только polygon-моделирование, везде свои недостатки и преимущества. А еще в Мауа есть Subdivisions, сочетающие в себе, грубо говоря, гладкость NURBS и удобство полигонов, однако, большое их количество серьезно тормозит процесс - слишком много информации в них хранится. Модели людей в Final Fantasy сделаны в subdivisions. NURBS трудно текстурировать. Кроме того, родной рендерер Мауа все равно рендерит их как полигоны (tesselation factor). NURBS понимает только Renderman. Тем не менее все зависит от задачи, ну это ты уже знаешь.
PS
А на злыдня не обращай внимания, ты посмотри на время его сообщения: разве нормальный, в хорошем смысле этого слова, человек полезет на форум в такое время, чтобы сказать ТАКОЕ.
 

Mikko 1177

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
> А на злыдня не обращай внимания, ты посмотри на время его
> сообщения: разве нормальный, в хорошем смысле этого слова,
> человек полезет на форум в такое время, чтобы сказать ТАКОЕ.
Полезет, еще как полезет. :)

Если ему есть что сказать, не то что мне. :)
 

Chumachenko Ivan

Активный участник
Рейтинг
12
#11
Для восстановления справедливости. NURBS без тесселяции рендерит не только Renderman, но и рендер из Realsoft3D.
 

Alexei 1969

Активный участник
Рейтинг
16
#13
Народ, раз уж так пошло яро обсуждение рендеров. Скажите какой смысл делать что-то в пакете, а для рендринга вытаскивать куда-то еще... или я что-то не понимаю, но это то же самое что собирать паровоз в Москве, а для испытаний везти в Сидней.
 

Chumachenko Ivan

Активный участник
Рейтинг
12
#14
Слушай, ты этого больше не говори, а то засмеют...
По твоему, для чего создан Rhino? Для моделлинга. А рендера в нем крутого нет. Он ему не нужен. Зато отличный NURBS. Но рендерят-то не нем, а в других пакетах.
А Prman тоже для понту? Нет. Зато большинство фильмов рендерят в нем. Моделят в Maya или Softimage как правило, а рендерят в нем.
Перекинуть геометрию из пакета в пакет несложно и можешь юзать любой рендер, какой тебе нравится.
2 Kvazymode: Цифра там все-таки "3", вроде. Брал его я в Москве на CD.
 
Сверху