Render.ru

новичок в моделировании

Димка Булгаков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Доброго времени!
Экскурс
Познакомился с 3ds max по курсам "специалист", первый уровень. Потом по интернету искал статьи непосредственно о моделировании. Как и с чего начинать, что такое моделирование (вытягивание, сгибание и т.д.).
Введение
Решив что можно начать моделировать, сделал кружку, дорическую колону, ложку и т.д.. Почувствовал что "все могу" поставил задачу, выбрать не очень простой объект и не очень сложный и смоделировать. Цель - сделать что то, что еще не делал и как то приблизится к аля "вот задача, нужно сделать". И сразу вопросы (ведь теперь все из головы, в методичку не подсмотришь).
Был выбран куб из игры portal.

Процесс моделирования
Как уже говорил я новичок. Понял что при моделировании используется сглаживание. На вкладке Subdivision Surface протыкаем Use NURMS Subdivision. К этому вопросу вернусь чуть позже.
Уже на этом этапе есть сомнения. Ведь можно взять ChamferBox, а можно и обычный Box, конвертим в поли, выбираем ребра и делаем Chamfer. Тут есть принципиальная разница? В видовом окне перспективы, тени кладутся по разному.

1.jpg
Далее разрезал кубик для дальнейших махинаций, плюс добавил ребер, что бы при сглаживании форма держалась.
2.jpg

Делаем примерную форму
3.jpg

Подходим к сути моего вопроса :)
создаем болванку для создания сердцевины и фасок
4.jpg

И ProBoolen-ом вырезаем
5.jpg

и вот на примере нижней площадки имеем "артефакты", это ведь так называется?)
6.jpg

плюс пропали "укрепляющие" ребра.
7.jpg

Уважаемые знатоки, вопрос:
1. Если обобщить действия, ход работы правильный? Тут правда получается только на одном этапе отследил сглаживание...
2. Логические операции всегда оставляют после себя артефакты?
3. Как избавляться от этих артефактов, просто делитом?
4. Увидев здесь урок по созданию шилдика от шевролет
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=2501
впечатлил последний комментарий, выдержка:"ожидаю от таких уроков каких-нибудь необычных, быстрых и интересных способов, а не перемещений вертексов вручную на протяжении получаса."
Я понимаю, что иногда работа сводится к такому вот "безудержному веселью" в плане пол часа таскать вертаксы. Мне кажется что здесь, можно было как то более аккуратно и задействовать пока не известные мне ресурсы 3ds max :)
5. Что вы скажите по поводу курсов "специалист" ? Дальше на повестке дня стоит их курс материалы и освещение.
6. Может посоветуете задания или уроки. Хочу научится делать реалистичные вещи. От интерьера до просто такого вот кубика. Ну а если совсем размечтаться, то попасть в галерею 3d Художественная Award :)
К чему столько букв. Хочется почитать комментарии людей с опытом, да бы не создать впечатления человека "а подскажите, где тут кнопочка "сделать ах*ено" ". Старался, занимался. На правильном я пути? Еще интересней посмотреть как профессионалы подошли бы к такой задаче :)
Всем кто осилил - низкий поклон. Прошу прощения за орфографию и за запутанность мысли. Надеюсь я вообще по адресу, вроде тут задавались куда более комичнее вопросы :)

Прошу прощения, промазал с темой, можно перенети в раздел моделирования...
 
Рейтинг
82
#2
Оптимально всё делать без применения булевских операций, но иногда без них довольно "тяжело", в таких случаях можно перейти в режим Operands(рис 1) и выделив объект вычитания настроить его положение в реальном времени.При настройке положения будут отображаться создаваемые edge(рёбра) в результате можно максимально уменьшить проблемные соединения.
 

Вложения

Рейтинг
39
#3
Один из вариантов - Editable Poly без булевой операции .

В третьем кубе-к точке применить Chamfer.В 4 кубе-к восьми рёбрам сразу применить Chamfer.Дальше тоже Chamferы.Начиная с 7 куба-к полигонам применять Bevel ,Extrude.В конце - нужные рёбра Chamfer (можно в место этого группы сглаживания назначить).И сгладить весь объект.
 

Вложения

Рейтинг
82
#4
Да, можно и так, однако, добиться идеального круга,будет очень даже не просто и главное не быстро.Придётся использовать дополнительную модель круга(ов) и привязки.Но в целом все создаваемые "фейсы" будут под контролем.
 
Рейтинг
39
#5
Наверное если за основу взять такой квадрат-то круг будет лучше,и не придётся использовать дополнительную модель.Попробовать не могу-не дома.
 

Вложения

Рейтинг
82
#6
В некоторых случаях целесообразно всё моделить по отдельность и уже потом соединять, но во многом это зависит от самой модели и опыта модельера (ну и возможно от класса точности и размеров, для 3d принтеров-к примеру).
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#8
Да, в Инвенторе, SW или подобной проге было б лучше, даже не обсуждается.
Но человек в Максе же хочет намостыриться делать всякие штуки.
Вот болванка, сделана из цилиндра с помощью "Make Planar".
Осталось чамферить и таскать рёбра с вершинами.
Shift+X и F12 в помощь для точности.
Успехов! :)

P.S. Сделай четверть этой калабахи, потом раскопируешь в куб удаляя лишние полики.
 

Вложения

Димка Булгаков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Спасибо большое за помощь!
У меня получилось. Но все-таки с Boolen. Жалко вот только увидел про "сделать 1\4" часть и раскрутить ее потом. Интересный подход.
Меня интересует грамотный подход к задаче. А не таскание вертоксов, но к сожалению после булена пришлось корректировать.

Результат в ближайшее время выложу в ветку "моделирование", назову "Cube portal". Там раскадрую шаги моделирования. Получилось и сглаживание сделать. Будет интересно мнение о подходе к задаче.

Всем спасибо за внимание! :)
 
Сверху