Render.ru

нормали, но не карты

Merlush

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте! Вопрос простой, но не могу найти ответа. При нанесении скульптинга кистью, поверхность вытягивается вдоль направления кисти. А мне нужно чтоб вдоль нормалей полигонов. Как это реализовать? Ползунки в brush-Samples и Orientaion эффекта не производят.
 

Вложения

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#2
Можно сделать маску таким узором, и некоторыми кистями, стандартным, или лучше claytubes с той силой, которой надо.

На этом примере не сильно понятно, почему не устраивает вдоль направления кисти.
Наверное вопрос не сильно понятен.

Ещё кистью move с зажатым alt вытягивает чётко по нормали, под каким бы ты углом не смотрел.
 

(antlion)

Активный участник
Рейтинг
5
#3
нет ну маска это уж совсем неудобный путь. Вот что хотелось бы получить. На картинке аналог в 3d max - Extrude вдоль одной оси и вдоль каждой нормали. В программе должен быть режим выдавливания вдоль нормалей, я уверен. Так ведь просто нанести тогда, к примеру, тайл альфы ткани на целый объект, сохраняя направление нитей ткани и не "прокрашивая" с каждого боку.
 

Вложения

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#4
Мне кажется так нельзя, будем ждать людей, которые шарят))
 

(antlion)

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Тебе нужно затайлить сферу?сделай развертку сферы и примени surface noise c нужной альфой.
нет! это был просто абстрактный пример. Отвлекитесь все вы уже от конкретных задач - эта функция глобальна и она должна быть. Как во всех редакторах
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#8
В Deformation есть всякие ползунки. При маскировании они работают на незамаскированных участках. Если маски нет, то на всей модели. Поиграться и изучить каждый будет полезно.
 

Вложения

Merlush

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
А вот провел эксперимент. Допустим есть модель обуви, нужно нанести на нее однонаправленный рельеф ткани без швов. Я бы действовал так: кисть Inflat, DragDot, альфа тайл 30 на 30. Результат на рисунке сверху. Но вот если повернуть, то видно, что боковая часть альфу выдавила не перпендикуляром к поверхности. Как это объяснить?
 

Вложения

BlackStone

Знаток
Рейтинг
30
#10
А вот провел эксперимент. Допустим есть модель обуви, нужно нанести на нее однонаправленный рельеф ткани без швов. Я бы действовал так: кисть Inflat, DragDot, альфа тайл 30 на 30. Результат на рисунке сверху. Но вот если повернуть, то видно, что боковая часть альфу выдавила не перпендикуляром к поверхности. Как это объяснить?
Есть Inflat -кисть и Inflate -деформация, для того что бы шло по направлению нормалей(типа как екструд), надо ползунком пользоваться
 

Вложения

Merlush

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
нда, судя по всему, вариант с UV разверткой модели, маски по тайленой альфе и ползунком Inflate деформации - пока единственный приемлемый. Всем спасибо за помощь!
 
Сверху