1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

normal map pass

Тема в разделе "Eyeon Fusion & Generation", создана пользователем -, 2 ноя 2005.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. Guest

    многоуважаемые гуру
    хотел бы узнать про сабж,,
    покавырялся на буржуйских форумах,но из-за плохого ,можно сказать вообще никакого знания инглиша,не совсем понял,что меня интересовало


    собсвенно и сам вопрос

    есть нормал мяп пасс,отрендеренный в зд софте,,,
    хотелось бы узнать,как можно его использовыть в дф,для получения
    отражений,,преломлений,ну и менять освещенность объекта?
    как использовать ноду шейдер и тектура?

    если можно,поподробнее

    заранее спасибо
     
  2. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    За освещенность отвечает инструмент Шейдер. Он использует Нормал Мап.
    Для начала нужно Нормал Мап присовокупить к картинке с помощью Channel Booleans (RGB>XYZ).

    Текстура, соответственно, накладывает текстуру по предварительно отрендеренным UV-координатам (считаются отдельным пассом и внедряются в картинку с помощью того же Channel Booleans).

    Отражения и преломления можно получить через Displace по нормалям (можно использовать несколько дисплейсов, работающих с разными каналами RGB) и положить мерджем поверх всей красоты (отражения, конечно, скрином).
     
  3. Guest

    спасибки за ответ,но ворпос остался для меня открытым
    вот на ноде шейдер,есть вход энваермент рефлекшен мяпс
    на него штоли сажать нормал мяпу?и вооще я думал с помощью его делают отражения

    а про дисплейс можно поподробнее рассказать


    заранее спасибо
     
  4. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Вход энваермент рефлекшен нужен для карты отражений. Туда можно воткнуть либо фоновую картинку, либо спец. цилиндрическую карту.

    Можно отражения делать прямо в шейдере, а можно - отдельно через дисплейсы. Дело вкуса.

    Вот рефракцию одновременно с отражением через шейдер не получишь.
    Т.е. можно, конечно, сделать 2 шейдера: один из них создает светотень и рефракцию, а другой, создающий отражения на черном фоне, кладется поверх первого скрином...

    Нормал мап подключается перед Шейдером, через Ченел Булинз (во вкладке Aux Channels).
     
  5. Guest

    Гринго,выкладываю картинку,так сказать пример
    подскажи что чего делать,а то что то у меня нифига не получаеться

    http://www.interad.az/sasha/flow.jpg
     
  6. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Вот собранный проект.
    http://rapidshare.de/files/7127407/Compositing_Progects.rar.html

    Если объект полупрозрачный, нужно добавить еще один шейдер, только вместо текстуры воткнуть в него черный БГ. Потом смеррджить поверх первого шейдера скрином.
     
  7. Guest

    спасибки
    сейчас гляну
     
  8. Guest

    спасибо огромное Гринго
    я все понял,,,всегда понятно,когда наглядно

    и вдвойне приятно,что ты похоже тоже в кси работаешь:)

    а если не трудно,могбы забросить такой же примерчик
    по дисплейсменту
     
  9. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Да, КСИ приятная штука. Мощная и дружелюбная. Как Фьюжн :)
    Но в отличие от 5-го Фьюжена, 5-я КСИ - полный восторг!

    Пример использования дисплейсмента здесь:
    http://rapidshare.de/files/7137298/Compositing_Progects_2.rar.html
     
  10. Guest

    спасибки,,вот только пришел на работу

    заберу файлу сейчас и смотреть
     
  11. Guest

    гРИНГО,,,все я понял как все работает,но есть одна трабла


    поле того как через ченел булен и ноды-теккстура или шейдер,назначаешь текстуру,она страшно теряет свое качество,,пробываал делать побольше разрешение,не помогает

    может знаешь как избавиться от этого

    заранее спасибо
     
  12. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Попробуй UV отсчитать с 16 бит на канал.
    А вообще, на сколько я помню, там просто нет антиальясинга.
     
  13. Guest

    короче,в 16 бит не помогло,,помогло в 32 бита отсчитать,,можно сказать результат почти идеален,но все же не то
     
  14. Guest

    А выложите еще раз плиз,.. фаилы (их удалили)... посмотреть как люди работают охота... ато сам тож понять не в силах, как сие творится!
     
  15. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    По многочисленным просьбам читателей, восстановил пример использования пасса нормалей и текстурных координат.
    http://www.compositing.ru/Compositing/DeepPixelTools.rar
    В архиве сцена Софтимаж, два отрендеренных пасса и композиция Фьюжн.

    Есть так же более продвинутый инструмент для композного освещения во Фьюжене: http://www.lowrez.net/relightplugin.html
     

    Вложения:

    • 591131.jpg
      591131.jpg
      Размер файла:
      70,5 КБ
      Просмотров:
      101
  16. YaD

    YaD Пользователь сайта

    С нами с:
    26.02.2007
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    А чем можно заменить UV Pass для любителей 3DMax? :)
     
  17. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Разве Макс не рендерит текстурные координаты?
    Можно тогда просто назначить на объект материал с двумя перпендикулярными линейными градиентами (вертикальный и горизонтальный) и выбрать для них интересующий канал UVW-маппинга.
    Один градиент должен быть в красном канале, другой - в зеленом.
    Назначены должны быть эти градиенты на Self-Illumination. Остальные цвета материала (ambient, diffuse и т.д.) должны быть черными.
     
  18. AEplug

    AEplug Мастер

    С нами с:
    11.05.2005
    Сообщения:
    945
    Симпатии:
    66
    Баллы:
    152
    рендерит он этот пасс
    только не отдельно, а например внутри файла RLA...
     
  19. Михаил Коровянский

    Михаил Коровянский Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    1.391
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    47

    отдельно: рендер - ментал рэй, в материал эдиторе - UV generate.
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей