1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

no photons stored after emitting 10000 photons from light

Тема в разделе "Maya", создана пользователем MONARX3D, 21 авг 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. MONARX3D

    MONARX3D Активный участник

    С нами с:
    03.07.2008
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Эх..:( Есть простенькая сцена. Рендерер используется MR:Final Gather + IBL(HDRI).Все настройки стандартные. На шарик направлен Direct Light.
    Стена - mia_material.
    Шар - тоже mia_material.
    Вот читаю F1:) по mia_material'у, но прозрачным его сделать немогу. Получается просто черный шар, если прозрачность ставить 100%.
    Врубаю Caustics. Результат - no photons stored after emitting 10000 photons from light. С стандартными маевскими материалами, вроде все нормально. Про эту проблему F1 читал.
    - Свет направлен в правильную сторону.
    - Неправильной геометрии нету.
    - А вот насчет фотонного материала...Разве Mia_material не является таковым?Он не абсорбирует фотоны?
    C GI проблема таже - no photons stored after emitting 10000 photons from light.
    Помогите пожалуйста решить проблему.
     

    Вложения:

    • 842680.jpg
      842680.jpg
      Размер файла:
      12 КБ
      Просмотров:
      68
    • 842681.jpg
      842681.jpg
      Размер файла:
      11,6 КБ
      Просмотров:
      71
  2. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    no photons stored after emitting 10000 photons from light - фотоны разлетелись или пролетели мимо, значит что-то нарушено в reflection/refraction настройках. Как правило, многие ошибаются, устанавливая reflection больше 0.5, и фотоны не проходят через материал. Поэтому или настраивайте reflections или в BRDF ставьте Fresnel reflections, чтобы отражательные св-ва материала соответствовали отр. св-вам диэлектрика. То, что материал черный, говорит о том, что raytrace не настроен, в mental ray поставьте refraction raytrace >= 2, а max trace depth > 2.
     
  3. MONARX3D

    MONARX3D Активный участник

    С нами с:
    03.07.2008
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Неполучается:( Все сделал, как Вы написали. Немогли бы Вы скинуть простенькую аналогичную сцену с правильными настройками? Или куда мне выложить свою, чтоб Вы посмотрели что там нетак? Интересует именно Mia_material.
     
  4. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
  5. MONARX3D

    MONARX3D Активный участник

    С нами с:
    03.07.2008
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Fabis, спасибо Вам за сцену. Я вот посмотрел настройки, ничего такого необычного ненашол, но. Пытался пробовать еще раз делать со своей сценой рендеры. Взял наклал материал на сферу - все нормально. Потом сделал бокал. Наклал мат. на него, результат -затемненная область именно внутри бокала. И снова злополучный warning. Но я заметил масштаб в Вашей сцене по отношению моей очень большой, Вы использовали значения: Энергия фотонов 40000000, интенсивность источника света 900. У меня же Энергия фотонов 500, а интенсивность ИСа около 1. У меня система измерения стандартная - в сантиметрах. Может в этом и есть вся проблема? И также я заметил - Вы использовали закрытое пространство. У меня же в сцене плоскость + IBL сфера.
     
  6. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Поясню, когда вы делаете сферу, луч трассировки должен пройти две среды: воздух-стекло и стекло-воздух, чтобы вы увидели что находится за стеклянной сферой, если вы делаете бокал, то нужно четыре перехода луча: воздух-внешняя стенка, внутренняя стенка-воздух, воздух-внутренняя стенка, внешняя стенка-воздух. Поэтому в Render Settings во вкладке Raytracing ставите Refraction raytrace минимум 4, а max trace depth 4+(кол-во reflection raytrace). В самом mia_material рекомендую ставить в Advanced refraction значение max refraction на 0, чтобы контроль был из Render settings. И все!
    Все остальные премудрости с фотонами, GI и каустикой - красоты ради, не более. А закрытое пространство я использовал, чтобы обойтись без IBL, потому как стеклу надо что-то отражать, не серое же окружение.
    P.S. Советую изучить уроки по mental ray (к примеру от Gnomon), чтобы вслепую не перебирать параметры. В довесок есть много уроков в интернете, а также F1 даст вам все описания параметров mia_material
     
  7. MONARX3D

    MONARX3D Активный участник

    С нами с:
    03.07.2008
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Спасибо, вроде как все получилось :) Я какраз и читал F1 по mia_material, но неполучался такой эффект, как там на картинках :) + warning. А теперь все ок :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей