Render.ru

Несколько вопросов по Maya: кривые и точки.

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Мауа создает примитивы с опорной точкой в центре координат. В каналах можно двигать такой объект вводя цифрами координаты.
А кривые? Как перемещать кривые путем точного задания координат в окнах?
Чтобы отсчет совпадал с системой координат объекта, созданного с использованием примитива.
Отдельно точки можно перемещать?
Можно определять координаты отдельных точек без сложных расчетов?
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#2
Выделяем у кривой Control Vertex'ы, в Channel Box жмем на CVs (click to show) и меняем координаты точек как хотим.
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
#3
DemX86,
а со сложными объектами как? Как в созданных с помощью Surfaces или Poligons узнать координаты точек? И тамже изменить? А то как с кривой не получается.
 

DanR

Активный участник
Рейтинг
17
#4
можно включить Display->Component IDs->Vertices
и также как и с кривыми в Channel Box задаешь значения
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
#7
DemX86
"У каждого свой вкус - сказал индус слезая с обезьяны."
Я выбрал 7-ю версию по объективным причинам. Объяснять - только флуд плодить. Можно создать отдельный топик и там поупражняться в аргументах.
А вот как определить координаты точек куба или сферы (чего попроще) - этого я еще не нарыл. Как без этого можно работать? Не переместить не совместить. "На глазок" как-то чайникизмом отдает.
 

Voo

Активный участник
Рейтинг
14
#8
Ни какого чайникизма!!!!
Как сказал DemX86 #2, это относительное пемерещение, а абсолютное (см.рис) тоже есть.
Выбираешь вертекс и инструмент (translate, rotate или scale) и вводишь абсолютные значиния для трёх осей через пробел.
 

Вложения

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
#9
Voo
Спасибо, но это не совсем то, что надо.
В окне "abs" можно задавать новые координаты. А как увидеть текущие абсолютные координаты точки?
 

Voo

Активный участник
Рейтинг
14
#10
Можно так: выделить вертекс с инструментом translate и выделить одну из осей, внизу в хелплайн будут координаты этого вертекса.
 

Вложения

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
#13
Да, в привычном понимании (Corel-Illustrator) тут точек нет. Только контрольные (в NURBS) и обычные (в Poligone) вертексы.
В Мауа намного понятнее и логичнее работают кривые Безье.
 

DanR

Активный участник
Рейтинг
17
#17
да это "базисный сплайн"
Когда количество узлов совпадает со степенью сплайна, B-сплайн вырождается в кривую Безье
 

DanR

Активный участник
Рейтинг
17
#18
создайте nurbsCircle и сделайте слд.
Rebuild Curve - degree на 5
а numer of spans - 15
и выделите vertex - и что белым у вас отображается на экране и является Безье
 
Сверху