1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Несколько анимаций в одном файле

Тема в разделе "Cinema 4D", создана пользователем иван_пропал, 11 янв 2016.

  1. иван_пропал

    иван_пропал Пользователь сайта

    С нами с:
    01.04.2015
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Добрый день. Создал два объекта. Сделал анимацию сначало для одного объекта а потом для другого. Нажимаю плей(Ф8) сначало движется один объект а когда он остановиться то движется другой, поочереди так сказать. Создал третий объект без анимации. Во время проигрывания можно в редакторе менять положение третего объекта. Вопрос: анимация 1 объекта с 0 до 50 кадров а 2го объекта с 60 до 100 кадров. Как мне сделать так чтоб во время проигрывании анимации с 0 до 50 была возможно вручную передвинуть объект 2.
    Что вообще хочу сделать: сделать много анимаций в одном файле и нарезать их в Unity.
     
  2. RussoVolante

    RussoVolante Знаток

    С нами с:
    26.05.2014
    Сообщения:
    262
    Симпатии:
    41
    Баллы:
    23
    Ничего не понял. Ни того, зачем так извращаться, ни того, что собственно Вам нужно получить. При импорте .fbx в Юнити будет создан ассет геометрии, в которой будут ВСЕ ТРИ анимированных объекта. И соответсвенный ассет анимации... Потом, при создании циклов, Вы разделите циклы анимации, но не геометрию, поэтому я в упор не понимаю, почему нельзя экспортировать отдельно файлы для каждого объекта. ИМХО, так и запутаться можно.
     
  3. иван_пропал

    иван_пропал Пользователь сайта

    С нами с:
    01.04.2015
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    вот снял видео чего не получается.
    Мне нужно сделать несколько анимаций для одной модели. В юнити если переносишь несколько анимацию для одной модели (в аниматор, маканим) то получается что все объекты данной модели привязаны, то есть если програть одну анимацию где например на поле едет машина то трактор нельзя подвинуть. Это все находиться в одном в fbx файле.
     
  4. RussoVolante

    RussoVolante Знаток

    С нами с:
    26.05.2014
    Сообщения:
    262
    Симпатии:
    41
    Баллы:
    23
    Про эту самую привязку я и говорил. Дело тут в локализации координат. Так называемое "изменение матрицы". Сцена имеет свою глобальную систему координат, которая при экспорте превратится в локальную систему FBX. Внутри сцены есть объекты, которые двигаются относительно своего предыдущего состояния - сиречь в локальной системе координат. Когда вы задали начальный и конечный ключ - вы сказали программе заморозить все предыдущие и все будущие значения, кроме указанных в ключах. Сдвинуть в процессе анимации систему отсчета - невозможно. Это просто противоречит логике. Но эту логику можно обойти: можно поместить уже анимированный объект внутрь нулевого объекта и двигать уже его. Таким образом у вас отсчет будет идти не от начальной координаты самого двигаемого предмета, а от координат корневого "нула".
    Однако, я все еще не понимаю как это Вам поможет... и для чего...
     

Поделиться этой страницей