Нереальный WIP
- Автор темы Bo3Me3DIE
- Дата создания
Начинаю подготовку. На данный момент занят созданием физически точных, мастер материалов. Которые можно будет использовать во всех сценах данного проекта. Что значительно ускорит работу в последствии, позволяя налету смешивать различные типы базовых шейдеров с более сложными, в комплексные материалы.
Вложения
-
2,3 МБ Просмотров: 374
-
1,1 МБ Просмотров: 375
Последнее редактирование:
Так же представленные модели придётся переделать. Слишком много полигонов, большинство из которых никак не участвует, да и юви для лайтмапы с такой сеткой затруднительно будет делать.
Просто делаю лоу и тут мой любимый трюк, на примере дверной ручки. Простая фаска + одна группа сглаживания на всю модель и правленные вертекс нормали для корректного отображения света на уровне шейдинга.
И никаких нормалей запекать не надо.
Просто делаю лоу и тут мой любимый трюк, на примере дверной ручки. Простая фаска + одна группа сглаживания на всю модель и правленные вертекс нормали для корректного отображения света на уровне шейдинга.
И никаких нормалей запекать не надо.
А теперь насчет второго канала развертки под лайтмапу. Пару трюков напишу.
Для мелких объектов, разрешение лайтмапы лучше делать 32 или 64, для средних и крупных пропсов 128, а для стен, потолка, полов и т.д. от 128 и до 512 пикселей, в зависимости от размера объекта.
Теперь по поводу развертки для лайтмапы. Есть некоторые правила, которых нужно придерживаться:
развертка не должна быть сделана автоматическими алгоритмами. Юви шелы должны иметь, как можно меньше швов, оптимально делать разрезы в тех местах, где предполагаются затененные участки и резкие переходы в освещении, в зависимости от того, как будет освещен объект в сцене. Нельзя допускать оверлапинга.
Нужно придерживаться как можно более ровных форм у юви шелов и выравнивать по возможности в ровные прямоугольники (тут ситуативно, в зависимости от формы объекта), даже ценой искажения. Для развертки под лайтмапу, допускаются искажения юви шелов, но в разумных пределах.
Для достижения идеального результата, стоит отметить, что юви шелы желательно располагать на канвасе с привязкой к гриду. Разбиение сетки высчитывается так:
Просто делим единицу на требуемое разрешение лайтмапы:
1/32 : 0,03125
1/64 : 0,015625
1/128 : 0,0078125
1/256 : 0,00390625
1/512 : 0,001953125
1/1024 : 0,0009765625
Получившееся число достаточно вбить в настройках грида, в юви редакторе и мы получаем разбиение сетки, где один квадрат = 1 пикселю.
Далее можно снапить юви шелы к гриду, а также выравнивать в ровные линии и делать так, что бы границы шелов, по возможности лежали на линии грида, для этого и нужен снапинг к сетке. Заодно нужно помнить о том, что между самими шелами должно быть расстояние как миниму 2-4 пикселя.
Для мелких объектов, разрешение лайтмапы лучше делать 32 или 64, для средних и крупных пропсов 128, а для стен, потолка, полов и т.д. от 128 и до 512 пикселей, в зависимости от размера объекта.
Теперь по поводу развертки для лайтмапы. Есть некоторые правила, которых нужно придерживаться:
развертка не должна быть сделана автоматическими алгоритмами. Юви шелы должны иметь, как можно меньше швов, оптимально делать разрезы в тех местах, где предполагаются затененные участки и резкие переходы в освещении, в зависимости от того, как будет освещен объект в сцене. Нельзя допускать оверлапинга.
Нужно придерживаться как можно более ровных форм у юви шелов и выравнивать по возможности в ровные прямоугольники (тут ситуативно, в зависимости от формы объекта), даже ценой искажения. Для развертки под лайтмапу, допускаются искажения юви шелов, но в разумных пределах.
Для достижения идеального результата, стоит отметить, что юви шелы желательно располагать на канвасе с привязкой к гриду. Разбиение сетки высчитывается так:
Просто делим единицу на требуемое разрешение лайтмапы:
1/32 : 0,03125
1/64 : 0,015625
1/128 : 0,0078125
1/256 : 0,00390625
1/512 : 0,001953125
1/1024 : 0,0009765625
Получившееся число достаточно вбить в настройках грида, в юви редакторе и мы получаем разбиение сетки, где один квадрат = 1 пикселю.
Далее можно снапить юви шелы к гриду, а также выравнивать в ровные линии и делать так, что бы границы шелов, по возможности лежали на линии грида, для этого и нужен снапинг к сетке. Заодно нужно помнить о том, что между самими шелами должно быть расстояние как миниму 2-4 пикселя.
Давно не делал апдейтов, в связи с большой занятостью. Сейчас выдалось пару свободных недель, посему усиленно продолжу конкурсную работу. Придётся правда поторопиться, работая в ускоренном темпе.
По сему ночной апдейт
Сделал простой масетр шейдер и инстанс для материала двери. Данный шейдер позволяет быстро, без компиляции изменять различные компоненты и параметры в реальном времени, крутить насыщенность, цвет текстуры, тайлинг, сила нормал мапа и т.д.
Так же пофиксил геометрию интересующих меня дверей (всего 7 штук), сделал для каждой развёртки + уникальные на второй канал для лайтмапы.
Перед настройкой шейдера в движке , отрендерил эталон пачтрейсингом, для того, чтобы было легче ориентироваться.
Эталон (рендерман)
Реалтайм
Сейчас принимаюсь за разработку интерьера.
По сему ночной апдейт
Сделал простой масетр шейдер и инстанс для материала двери. Данный шейдер позволяет быстро, без компиляции изменять различные компоненты и параметры в реальном времени, крутить насыщенность, цвет текстуры, тайлинг, сила нормал мапа и т.д.
Так же пофиксил геометрию интересующих меня дверей (всего 7 штук), сделал для каждой развёртки + уникальные на второй канал для лайтмапы.
Перед настройкой шейдера в движке , отрендерил эталон пачтрейсингом, для того, чтобы было легче ориентироваться.
Эталон (рендерман)
Реалтайм
Сейчас принимаюсь за разработку интерьера.
Вложения
-
1,8 МБ Просмотров: 264
-
1,8 МБ Просмотров: 373
-
3,4 МБ Просмотров: 277
Последнее редактирование:
Темплейт функция пластика, с тайлами и ргб масками, для всех пропсов сцены, в которых будет присутствовать пластик. Все основные составляющие вынесены в инстанс параметры. Для глобального изменения и контроля над объектами с этим материалом, некоторые параметры вынесены в материал колекшн.
Кастомный PBR шейдер с 2-мя ggx lobe reflection
Кастомный PBR шейдер с 2-мя ggx lobe reflection
Вложения
-
972,7 КБ Просмотров: 207
-
44,4 КБ Просмотров: 255
-
495,5 КБ Просмотров: 257
Это WIP или MakingOf ? не понял просто
ну так и должно быть Кому то будет очень интересно как вы делал свою работу.
На самом деле, я просто угораю
По сути веду эдакий мини-бложик. Честно сказать, на какое либо место в конкурсе вряд ли буду претендовать, потому как дизайнер из меня никакой, нету вот этой вот жилки. Я по большей части технический специалист. Плюс у меня нет накопленных библиотек моделей, как у многих визеров.
Но как говорится - главное участие.
Ну и может кому интересно будет, как на уе 4 будет создаваться интерьер. Как оно вообще в сравнении с оффлайн рендерами, насколько можно вытянуть качество и т.д. Да и мне самому интересно, реализовать некоторые фичи.
Я вообще считаю, что за реалтайм визуализацией, будущее.
Последнее редактирование: