Непонятные световые пятна
- Автор темы Татьяна Cладкая
- Дата создания
В визуализации интерьеров я только новичек, как и во всем другом , но попытаюсь дать дельный совет.
На картинке сильный шум, надо увеличить число субдивов у источника света, но это зависит от метода рассеивания, если фотонами освещаеш то надо там еще с радиосом поиграть чтобы был довольно маленький, чтобы были видны мелкие дедали, но не доводить картинку до шума, если ирадион мепом то там тоже надо настройки поменять, поставь хай, увелич каличество субдивов на тесктуре, должны пропасть пятна.
И за колонной сильный засвет, по моему там дело в геометрии, во врее нельзя делать идеальных стыков, сделай что твоя колонна немного в потолок и пол вошла.
Цитата:
"VRay, как впрочем, и другие рендер-программы, предъявляет ряд требований к геометрии сцены. Геометрия обязана быть "правильной", то есть должны быть соблюдены обычные требования правильного моделирования. Геометрия не может содержать длинных тонких полигонов (полос), а стыки поверхностей должны быть выполнены без зазоров. Наличие зазоров - главная причина просачивания света сквозь углы (появления самосвечения в углах) и стыки поверхностей. Лучше, если отдельная модель представлена отдельным объектом. Например, при моделировании комнаты образующую коробку лучше сделать одним объектом, а не состоящей из шести отдельных объектов-боксов. При моделировании нужно использовать объемные "строительные" блоки, например, если стена в реальном мире всегда имеет толщину, то и в сцене не нужно пытаться моделировать ее плоскостью, не имеющей толщины. Лично я избегаю использования булевых операций для создания оконных и дверных проемов, поскольку они часто создают неоптимальную результирующую полигонную сетку. Лучший метод моделирования, который можно порекомендовать - работа с Editable poly.
VRay не так требователен к геометрии, как программы, использующие radiosity, тем не менее, хорошее моделирование - залог беспроблемного и быстрого расчета в нем. Поэтому анализ и исправление геометрии сцены при необходимости - первое, что следует сделать при подготовке к рендеру"
На картинке сильный шум, надо увеличить число субдивов у источника света, но это зависит от метода рассеивания, если фотонами освещаеш то надо там еще с радиосом поиграть чтобы был довольно маленький, чтобы были видны мелкие дедали, но не доводить картинку до шума, если ирадион мепом то там тоже надо настройки поменять, поставь хай, увелич каличество субдивов на тесктуре, должны пропасть пятна.
И за колонной сильный засвет, по моему там дело в геометрии, во врее нельзя делать идеальных стыков, сделай что твоя колонна немного в потолок и пол вошла.
Цитата:
"VRay, как впрочем, и другие рендер-программы, предъявляет ряд требований к геометрии сцены. Геометрия обязана быть "правильной", то есть должны быть соблюдены обычные требования правильного моделирования. Геометрия не может содержать длинных тонких полигонов (полос), а стыки поверхностей должны быть выполнены без зазоров. Наличие зазоров - главная причина просачивания света сквозь углы (появления самосвечения в углах) и стыки поверхностей. Лучше, если отдельная модель представлена отдельным объектом. Например, при моделировании комнаты образующую коробку лучше сделать одним объектом, а не состоящей из шести отдельных объектов-боксов. При моделировании нужно использовать объемные "строительные" блоки, например, если стена в реальном мире всегда имеет толщину, то и в сцене не нужно пытаться моделировать ее плоскостью, не имеющей толщины. Лично я избегаю использования булевых операций для создания оконных и дверных проемов, поскольку они часто создают неоптимальную результирующую полигонную сетку. Лучший метод моделирования, который можно порекомендовать - работа с Editable poly.
VRay не так требователен к геометрии, как программы, использующие radiosity, тем не менее, хорошее моделирование - залог беспроблемного и быстрого расчета в нем. Поэтому анализ и исправление геометрии сцены при необходимости - первое, что следует сделать при подготовке к рендеру"
Файл скачал. Глубоко копать в эти дни - времени нет. Первое впечатление:
Большое помещение. Есть ряд окон, на основе которого можно сделать типа "классический" врейный вариант. Но сложность в том, что до противоположной стены - большое расстояние, плюс еще куча оборудования по дороге. Свет просто затухает нафиг.
В дизайн я пока не въехал вообще, но и не пытался. Я думаю, тут больше не технические проблемы с вреем, а в дизайне дело.
Я думаю, надо туда добавить искусственных ИСов.
Огромный ИС, который под потолок приляпан, имхо - неправильно. Никогда от такой штуки реалистичности не добьёшься.
световое пятно на потолке у меня на превьюшке тоже вылезло. Рендерил я не как Абсент (ирмапа + QMC), а ирмапа + лайткеш.
Дарк и брайт мультиплеры зря взвинтила, от этого контрастность теряется напрочь. Впрочем, есть сторонники и этого метода, но мне он жутко не нравится.
Однотипные ИСы в окнах всегда делай инстансами - чтобы не бегать по каждому, выставляя настройки.
В общем, никаких радикальных решений пока предложить не могу.
Буду смотреть дальше, но работу не останавливай - копошись пока сама.
Большое помещение. Есть ряд окон, на основе которого можно сделать типа "классический" врейный вариант. Но сложность в том, что до противоположной стены - большое расстояние, плюс еще куча оборудования по дороге. Свет просто затухает нафиг.
В дизайн я пока не въехал вообще, но и не пытался. Я думаю, тут больше не технические проблемы с вреем, а в дизайне дело.
Я думаю, надо туда добавить искусственных ИСов.
Огромный ИС, который под потолок приляпан, имхо - неправильно. Никогда от такой штуки реалистичности не добьёшься.
световое пятно на потолке у меня на превьюшке тоже вылезло. Рендерил я не как Абсент (ирмапа + QMC), а ирмапа + лайткеш.
Дарк и брайт мультиплеры зря взвинтила, от этого контрастность теряется напрочь. Впрочем, есть сторонники и этого метода, но мне он жутко не нравится.
Однотипные ИСы в окнах всегда делай инстансами - чтобы не бегать по каждому, выставляя настройки.
В общем, никаких радикальных решений пока предложить не могу.
Буду смотреть дальше, но работу не останавливай - копошись пока сама.
- Рейтинг
- 2
Cпасибо огромное, по дизайну могу сказать, что там на самоа делел ничего и нет особенного, потолок только чуть оживляет, а так лаконичный скучный интерьер, делала потому что надо и через силу, а также пыталась больше разобраться в программе нежели разработать хороший интерьер, если есть советы и критика по дизайну буду только рада. Правда допуск уже завтра, а защита 2-го марта, но если допустят то остается неделя для доработки.
И хочу сказать, что очень приятно, что есть такие форумы, очень поднимается настроение, когда ощущаешь поддержку единомышленников.
И хочу сказать, что очень приятно, что есть такие форумы, очень поднимается настроение, когда ощущаешь поддержку единомышленников.