1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Неортогональные координаты

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 3 апр 2001.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Предположим некоторая сфера является дитем другой. Тогда, поворачивая родителя и двигая ребенка вдоль его локальной оси, можно "съэмулировать" угловые координаты.

    Все хорошо пока нет второго дитя (или родитель - не сфера, или на сферу положена фактура). Вопрос: как проще всего организовать угловые координаты?

    Или еще вот какая ситуация: предположим к одному объекту веревочкой привязан другой. Получается, что когда веревочка натянута, вторым объектом удобно управлять, "находясь" в локальных координатах первого. А когда веревочка свободна, то удобнее "находиться" в глобальных координатах (т.к. второму объекту не важно, как двигается первый).

    Вопрос: как переходить из одних координат в другие?

    Заранее спасибо, Лео
     
  2. Guest

    Как уже неоднократно говорилось, правильно заданный вопрос - половина ответа. Видимо, этого не произойдет никогда.

    1. А сам с собой объект не пробовал группировать (это основной принцин иерархической анимации)

    2. Где в MAYA находятся веревочки, как способ связхи объектов? Ткни пальцем, мне тоже интересно будет. Переходитиь из одних координат в другие легко, достаточно вспомнить курс линейной алгебры за первый семестр.
    Вторую проблему можно решитиь либо спомощью констрэйнов, либо с помощью кластеров. Могут быть и другие решения, но для этого нужно толком поставить задачу, то есть ,во-первых,самому понимать сущность проблемы и,во-вторых, толково ее описать.

    А то получается разговор глухого с немым....
     
  3. Guest

    Владимир, здравствуйте

    1. Под группированием объекта с самим собой имеется ввиду создание группы, состоящей из одного этого объекта? Тогда понятно.

    2. Линейная алгебра вещь хорошая, и уметь преобразовывать одни координаты в другие очень даже полезно. Но вот например отрезок прямой в угловых координатах может быть дугой или окружностью в ортогональных. То есть управление движеним в "неудачных" координатах может нежелательно усложняться. Это с одной стороны.

    А с другой, в случае сложного движения конструкция, удобная для управления в начале может быть неудобной в дальнейшем. Например фигурист делает прыжок с поворотом: сначала вращение идет вокруг левой ноги, прыжок, приземление на правую ногу и вращение вокруг нее. То есть сначала центр вращения тела находится в одной ноге, а затем в другой.

    С помощью иерархических групп именно это движение сделать можно. А если фигурист еще какой-нибудь прыжок делает, то полуается, что надо на существующую конструкцию навешивать новые. Странно это как-то.

    Лео
     
  4. Guest

    1.Фактически, группирование объекта с самим собой создает дополнительную трансформационную ноду и позволяет одно сложное движение разложить в иерархию более простых (движение по спирали вместе с вращением вокруг собственной оси и т.п.)

    2.Еще раз повторю, что движения типа вращения фигуристки (когда присутствует "перескок" центра движения) можно довольно легко решить констрэйнами - создается несколько локаторов, отвечающих за положение и направление объекта на отрезке пути, обЪект к ним ко всем констрайнится, а потом в нужные моменты времени переключаются веса этих констрайнов (с 0 на единицу и наоборот.)При таком подходе не нужно создамать сложную иерархию.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей