1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Не могу заблокировать ось инверсной киниматики

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем tim3d, 23 июл 2010.

Модераторы: Артер
  1. tim3d

    tim3d Мастер

    С нами с:
    14.01.2010
    Сообщения:
    275
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    88
    Всем привет.
    Подскажите пожалуйста. Как сделать так чтобы кость 1 двигалась по окружности колеса.
    кость 2 соединяла 1 и 3 кости. У нее активная ось одна Z. 3 кость должна ходить только по вперед и назад.
    В общем ось киниматики не дает это сделать .У кости 3 отключено все все оси неактивны, а она все равно крутится.
    Вот файл http://4us.msk.ru/index.php?fid=1056

    Всем спасибо.
     

    Вложения:

    • 1867142.jpg
      1867142.jpg
      Размер файла:
      182,2 КБ
      Просмотров:
      56
  2. Leonidych

    Leonidych Мастер

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    793
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    87
    Во первых: иерархия твоих костей должна быть в обратном порядке.
    Во вторых: они тут и нахрен не сдались - зачем впоследствии подгонять каждую к детали и все в кучу связывать. Делаем цепочку из самих деталей, связываем, назначаем DH Solver и настраиваем.
    Ну и в третьих: тебе сюда http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=599
     
  3. tim3d

    tim3d Мастер

    С нами с:
    14.01.2010
    Сообщения:
    275
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    88
    И настраиваем....
     
  4. tim3d

    tim3d Мастер

    С нами с:
    14.01.2010
    Сообщения:
    275
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    88
    Здесь хоть как-то кто-то ответил.
    http://www.forum.3dmir.ru/index.php?showtopic=11062&st=0&gopid=94502&#entry94502
     
  5. tim3d

    tim3d Мастер

    С нами с:
    14.01.2010
    Сообщения:
    275
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    88
    Вот переписка с http://www.forum.3dmir.ru/

    http://www.forum.3dmir.ru/index.php?showtopic=11062&st=0&gopid=94502&#entry94502




    Подозреваю, что нужно перестроить кости в обратном порядке. Назначить им Rotation и Sliding Joint.Взять Point или Dummy, назначить ему Attachment Constraint и указать на колесо, в настройках ограничителя выбрать положение Point на нужном полигоне колеса. К этой точке Point надо привязать цель икашки. Я сейчас не готов описывать процесс полностью - я на работе, но через часа два возможно помогу. Попробуйте найти видеоурок о кривошипно-шатунном механизме двигателя, там очень похожая кинематика.


    Двигатель я делал и это урок могу сам весь наизусть воспроизвести как он там что ставит. Это не то.
    Там две кости видущие. А у меня три. К тому же он вращает за ось киниматики в этом уроке. и там ничего нет о том как сделать так чтобы конечная кость на которую вешается рычаг HD solver оставалась в горизонтальном положении. И переназначал кости в обратном порядке. Толку мало, только рычаг становится с другой стороны. Что сути не меняет.
    3 кость ходит только в зад вперед. 1 первая находится тоже в строго горизонтальном положении и должна иметь возможность ходить по окружности.
    2 кость соединяет 1 и 3 кость и должна иметь подвижность в суставе оси 2 и в суставе оси 3.
    Я вчера часов 5 просидел что только не пробовал. Все не годится.
    Про Dummy итп процесс второго порядка. это не важно главное заставить кости двигаться правильно. А как прицепить кости к колесам я найду.
    Буду благодарен если Вы мне поможете.
    Есть ли у Вас почта?
    Спасибо.
     
  6. kolts

    kolts Активный участник

    С нами с:
    05.02.2008
    Сообщения:
    448
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    Скажи свою почту я скину как сделал я, если правильно понял конечно. У тебя есть понимание того, что такое link constraint, position constraint?
     
  7. tim3d

    tim3d Мастер

    С нами с:
    14.01.2010
    Сообщения:
    275
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    88
    Да конечно Sleeptim@mail.ru
    Большое спасибо.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей