Начало
- Автор темы Григорий Б
- Дата создания
- Рейтинг
- 4
Max-файл выложи, по картинке нереально понять, в чем на самом деле проблема.
Если можно, то еще в области выемки для ручки на двери глянуть, там тоже не особо получилось.
И если не трудно, описать как с этим справиться, и можно ли? (модель заново переделывать(наверное там только это и поможет) жалко времени)
Спасибо!
- Рейтинг
- 4
Посмотрел, даже не знаю... Если бы мне кто-то из заказчиков прислал доработать, я бы все же заново сделал, с "0". Не потому, что все так плохо, в принципе вполне прилично, для первых моделей, а потому, что количество недочетов выше уровня целесообразности их выявления и исправления. Просто сделать заново для меня было бы проще и быстрей. Я бы посоветовал начинать с простых объектов, для понимания, как правильно топологию сетки строить. Основные принципы у тебя реализованы, но почему-то не до конца. Т.е. например принцип избегать треугольников и все делать 4-х-у. полигонами правильный, но у тебя он, по моему, никак не привязан к последующему сглаживанию. Turbosmooth сглаживает методом интерполяции с учетом углов между смежными полигонами. Конкретно на твоей модели - я объект Cylinder01 немного исправил в области этой самой выемки для ручки на двери, вернись на уровень до сглаживания и сравни со своей сеткой. Мне кажется мой вариант более логичен, с учетом последующего сглаживания. А в целом много проблемных мест, связанных с невнимательностью видимо. Например там же, на картинке обвел, внимательно посмотри на своей модели это место, точки там, как в русской пословице, "кто в лес, кто по дрова". При такой кривизне никакое сглаживание сетку не исправит. Кстати, довольно много не слитых точек на модели.
Вложения
-
562,3 КБ Просмотров: 428
-
1,8 МБ Просмотров: 273
- Рейтинг
- 4
Да уж... в правильное место и время ты, друг, попал. Селена - респект.
А с каких более простых объектов начать???
Сложно посоветовать что либо, но, раз уж тут речь об авто, то могу посоветовать свои уроки "на тему"... http://www.youtube.com/playlist?list=PLg-UW1OveVNgOWtXHqm-nYNf0wPBEc1ah
Я, разумеется, не истина в последней инстанции, но, хотя бы, всё хорошо кончается.
Тема вмятины под ручку в серии 32.
А с каких более простых объектов начать???
Сложно посоветовать что либо, но, раз уж тут речь об авто, то могу посоветовать свои уроки "на тему"... http://www.youtube.com/playlist?list=PLg-UW1OveVNgOWtXHqm-nYNf0wPBEc1ah
Я, разумеется, не истина в последней инстанции, но, хотя бы, всё хорошо кончается.
Тема вмятины под ручку в серии 32.
Последнее редактирование:
Во-первых, уроки Deruz-а не "найду время, чтоб их посмотреть", а смотреть обязательно! И не просто смотреть, это тебе не "Криминальное чтиво" какое-нибудь, а изучать внимательно, они отлично сделаны. Я не любитель видео-уроков, в силу своей привычки до всего самому "доходить",
но один из его посмотрел, очень понравилось. Так что тебе конкретно рекомендую.
Треугольники конечно можно оставлять, фанатизм здесь не нужен, просто стараться избегать. На самом деле я лично этим вообще не заморачиваюсь, есть много способов сделать нормальное сглаживание и без этого. Некоторые заказчики хотят сами уровнем сглаженности управлять, тогда приходится делать только 4-х-уг-ми. Но во многих случаях это и не надо. У тебя, к примеру, в Turbosmooth стоит Iterations=2, я очень редко так делаю, обычно готовлю сетку под сглаживание, применяю с Iterations=1, потом опять редактирую проблемные места и еще раз с Iterations=1. Кол-во полигонов то же, но результат почти всегда лучше, редко такой же, хуже никогда не будет.
Без математики, по моему, хорошую топологию получить сложно, все таки базовые принципы нужно знать. Как работает метод интерполяции при сглаживании описано много и хорошо, в сети найти можно. В первых версиях Max-а это в help-е было хорошо расписано на примерах, может и сейчас есть, открой и посмотри. А какие простые объекты делать не знаю, выбирай, что нравится. Я когда-то прежде чем сделать hi-poly & hi-detailed С-300 Форт, сделал несколько десятков отдельных частей от разных комлексов, гидроприводы, антенные решетки, ракеты, пусковые ускорители и т.п., для тренировки, наработать разные приемы моделирования. принцип "от простого к сложному" никто не отменял, как мне кажется. Как то так в общем.
но один из его посмотрел, очень понравилось. Так что тебе конкретно рекомендую.
Треугольники конечно можно оставлять, фанатизм здесь не нужен, просто стараться избегать. На самом деле я лично этим вообще не заморачиваюсь, есть много способов сделать нормальное сглаживание и без этого. Некоторые заказчики хотят сами уровнем сглаженности управлять, тогда приходится делать только 4-х-уг-ми. Но во многих случаях это и не надо. У тебя, к примеру, в Turbosmooth стоит Iterations=2, я очень редко так делаю, обычно готовлю сетку под сглаживание, применяю с Iterations=1, потом опять редактирую проблемные места и еще раз с Iterations=1. Кол-во полигонов то же, но результат почти всегда лучше, редко такой же, хуже никогда не будет.
Без математики, по моему, хорошую топологию получить сложно, все таки базовые принципы нужно знать. Как работает метод интерполяции при сглаживании описано много и хорошо, в сети найти можно. В первых версиях Max-а это в help-е было хорошо расписано на примерах, может и сейчас есть, открой и посмотри. А какие простые объекты делать не знаю, выбирай, что нравится. Я когда-то прежде чем сделать hi-poly & hi-detailed С-300 Форт, сделал несколько десятков отдельных частей от разных комлексов, гидроприводы, антенные решетки, ракеты, пусковые ускорители и т.п., для тренировки, наработать разные приемы моделирования. принцип "от простого к сложному" никто не отменял, как мне кажется. Как то так в общем.
- Рейтинг
- 4
Во-первых, уроки Deruz-а не "найду время, чтоб их посмотреть", а смотреть обязательно! И не просто смотреть, это тебе не "Криминальное чтиво" какое-нибудь, а изучать внимательно
Я не любитель видео-уроков, в силу своей привычки до всего самому"доходить",
применяю Iterations=1, потом опять редактирую проблемные места и еще раз с Iterations=1. Кол-во полигонов то же, но результат почти всегда лучше
Про "обязанность" смотреть уроки - это так. Я не стучу себя в грудь "какой я крутой", есть и другие хорошие уроки, но, когда я начинал, всё было иначе. Видео уроков не было вообще, а интернет еле копыта передвигиал. По хелпу не особо научишься, а первым "адекватным" учебником " в то время для меня" была книжка Марка Джамбруно, И вот этот аппарат был первой моей работой. Хотя та книга - учебник ещё тот... По этому я сказал "в нужное время".
P.S. А по части треугольников, да плевать, если они картину сглаживания не портят.
Но на объектах для анимации - не плевать. Там другой подход.
P.S. А по части треугольников, да плевать, если они картину сглаживания не портят.
Но на объектах для анимации - не плевать. Там другой подход.
Вложения
-
60,8 КБ Просмотров: 352
Последнее редактирование:
Нифига себе пепелац! Фантазия на вольную тему или есть прототип? У меня первые модели не сохранились, делал на заказ, отдавал со всеми правами и в то время даже мысли не было, что вполне можно и нужно для себя оставить файлы. Интернет был улетный, 12-36 Кбит/с, отправка небольшого max-файла с картами занимала несколько часов. Сайтов было на 2 порядка меньше, чем сейчас, информации тоже, но как-то умудрялись работать. Мне лично очень помог англоязычный форум Discreet/Autodesc, много полезного узнал.