1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Мышца должна надуваться

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 3 ноя 2000.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Братья! Помогите тупому! Есть меш руки, есть майковские кости. Рука прибиндена к костям. Надо сделать так, чтобы при сгибании кости в суставе, бицепс надувался и приобретал некоторую шарообразность. Манипуляциями с артизаном удалось распределить вес так, чтобы локоть не отвисал и на сгибе образовывалось подобие складки. А мышца не пухнет и хоть ты тресни! Причем подозреваю, что просто артизан здесь не поможет. Что нужно нажать? Куда сунуться?
     
  2. Guest

    артизан тут не причем ....... читай доку...
    на сколько помню это Sculpt Deformer называется ...
     
  3. Guest

    Да я бы рад прочитать, да по дурости своей и в школе и в институте французский учил. За последнее время конечно понахватался, но на все не хватает. А касательно скульпта, то я его пробовал, но как его заставить работать в зависимости от угла скиба локтя? Просто шар на месте бицепса — не круто. А кстати про доку, подскажи что и где именно читать. Майковский хелп стопорит меня не хуже чем сама Майка при первом запуске :))
     
  4. Guest

    ABC

    Могу тебя успокоить: на французском читать документацию по Мауа, а также по любой другой программе нельзя вообще. Дело в том, что французы, будучи народом очень гордым, практически все компьютерные термины из принципа заменяют на свои исконно-посконные француские слова. Я, например, долго смотрел на ихний "octet", пока не догодался, что это всего лишь "байт".

    Лео
     
  5. Guest

    можно и скульптом......просто ставишь driven key на углы поворота костей руки и все.......будет и бицепс и трицепс, и квадрицепс........
     
  6. Guest

    Что такое driven key и как его "просто поставить"? Не сочтите за нахальство :))
     
  7. Guest

    Я тут накрапал маленький тутуриал посмотри http://www.chat.ru/~zalexus/
     
  8. Guest

    В зависимости от кожи задача решается по-разному...
    1.жесткая(rigid) кожа - используем flexor - они бывают трех видов - на сочленение, на кость или скульпт...Раз driven key - загадка, то нужен флексор на кость, в нем даже есть в параметрах степень "бицепсовости" и "трицепсовости".

    2.мягкая кожа - influence object (без driven key делать нечего).

    В заключении, без driven key можно забыть о персонажной анимации - это один из базовых инструментов.
     
  9. Guest

    Внял. Копал driven key по тутору Залексуса. Откровенно говоря ...ел. Крутота немеряная. Накачал бицепс, в порыве страсти сделал ногу. Братья, это круто!
    Так что глубокий танк всем, кто помог! На сим вопрос можно считать закрытым. Особое спасибо Залексусу!
     
  10. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    в фильме динозавр гадам моделировали скелеты, на них натягивали мускулы которые, сволочи, при деформации сохраняли обьем, все это сетапили экспрешнами и драйвен кеем, поверх натягивали кожу которая была soft body с пружинками и была weight mapped, так что в районе мускулов за них цеплялась, а в районе плечевого и бедренного суставов вела себя как тонкая эластичная ткань, то есть скользила поверх, при движении мускулов внизу. Плюс weight mapped dynamic properties, что создавало иллюзию подкожного жира, особенно у здоровых тварей. кр-р-расота! см siggraph 2000 Disney article, making of Dinosaur. Остается добавить, что впервые сей подход, если не ошибаюсь, применила ILM на Mummy, и сейчас он становится стандартом при изготовлении персонажей, заменяя Enveloping, простейший пример которого дан в полезном туториале by Zalexus. Единственный минус. Character setup по сложности становится сравнимым с постройкой небольшого самолета...

    -s
     
  11. Guest

    Попробуй Driven атрибутом связать поворот кости, идущей от локтя, с размерами Sculpt Deformera, располагающимся в месте бицепса. Имхо, это так делается )
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей