Render.ru

Мутная жидкость

#1
Собственно, вопрос весь в названии темы... ))) Как сделать реалистичную мутную жидкость, например в стакане, чтобы у нее был цвет, была какая-то плотность цвета (может некорректно сказал), чтобы объект, помещенный в эту жидкость, при удалении вглубь, становился хуже виден, чтобы проходило меньше света, со всеми преломлениям и т.д. Короче, нежна реалистичная имитация такой вот фигни. Приму любые советы, ссылки на толковые уроки, мануалы. Будет ваобще замечательно, расскажите, как это делать в FinalRender (в нем-то ваобще-то и нужно.... :).
 
#2
Я тут провела эксперемент, потопив ложку в разбавленном кофе. Сложная задумана штука - предмет же не просто при удалении вглубь становится хуже виден, его в густой глубине совсем не видно или очень слабо (можно отделаться, уменьшив непрозрачность, opacity, материала воды ). А если ложка упирается в переднее стекло во фронтальном виде, то часть ее видно, алюминий отражается от дна, а часть нет - можно воду делить на multi/sub-object и давать разным частям материал различной насыщенности, в сочетании с какими-нибудь алгоритмами, типа advanced lighting, можно добиться кое-чего. Однако, гораздо лучше утащить результат рендера в фотошоп.
А если вид не фронтальный, а чуть сверху - там будет отражение от поверхности воды из-за ложки, а если еще чуть-чуть вбок, то и преломление - это кажется может решить caustic (mental ray), текстурные карты типа reflect/refract, фотометрическое освещение. Ну в-общем примерно так надо действовать. Могу еще посоветовать последовать моему примеру, поставив рядом с компьютером стакан с мутной водой и предметом. Хоть будет видно к чему стремиться ;)
 

Dreamnight

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Ну собственно фокус с изломом ложки в стакане с чаем, на границе сред у меня получился только с самим стаканом, ну как собственно и в реальности (получается если только смотришь через стекло). Стакану я присвоил материал Raytrced Glass, для него нужно подгрузить одноимённый скрипт (скопировать из папки Scripts\PluginScripts в Stdplugs\Stdscripts и он будет загружаться при старте Max'а. Самой жидкости я присвоил нужный цвет и карту Raytrace в Refraction на 100 ед. Мутность, зависящую от глубины легко сделать с помощью карты Gradient Ramp, тут главное повернуть текстурные координаты так, чтобы "муть"(не знаю как назвать по -другому, но слово весёлое) нарастала сверху вниз. Ну в общем то и всё. Ну если нужно сделать например чай, то ещё можно карту отражений поставить, чтобы блестел.

Только я всё это визуализировал в дефолтном визуализаторе, т.к. FinalRender'а у меня нет, потому ничего про него сакзать не могу, но может и в нём прокатит.
 
Сверху