Render.ru

Можно ли привязать морфинг к кинематике?

#1
Дело в том, что кости почему-то не действуют на объект как деформаторы. Грубо: рука сгибается в локте, нужный угол достигнут, необходимо "надуть" бицепс. Переключаюсь в режим точек, весь объект (включая руку с бицепсом) отделяется от костей и предстает в начальном виде, мало того - в начальной позиции (относительно мировых координат).
Что телать? Подскажите, плз.
 
#2
ну вообщето ничего тут неподелаешь.. так оно и есть))) когда хочешь точки поправить на обьекте который согнут с помощью кости то обьект возвращаеться в исходное положение моделинга)) потом если подвинул точку и перешел в режим обьекта то все возвращаеться на свои места
не слишком конечно удобно..но вообщето это делаеться совсем подругому например еще одной костью которая исполняет роль мускулатоесть при сгибании кости в локте ,увеличиваеться .делаеться это с момощью экспрешн ,пример помоему есть на плагин кафе в экспрешенсах.
второй вариант- морфы -делаеться зарание морф на бицепс и потом опять прикручиваеться через ноды к движению кости тоесть если кость сгибаеться поварачиваеться по оси ..но морф работает на сколько то там процентов..впринцепе это не сложно.
 
#3
Первый вариянт сразу отпадает, поскольку для того, чтобы сделать что-то похожее на сгибание предплечья, костей потребуется немногим меньше чем точек, потом, их опять как-то привязывать друг к другу надо...Геморрой...В таком случае без костей по точкам проще и быстрее будет.

Во втором случае вообще отпадает необходимость в костях, т.к. вся работа (которую кстати они должны выполнять,имхо) будет проделана в процессе создания морфов.

Блин!... Жаль, что так неправильно задумано :(
 
#4
для мускула нужна только одна дополнительная кость.вот тут есть экспрешн
http://www.studio-fabian.de/ в даунлоад
 
Сверху