Render.ru

Моушен-блюр в пост обработке?

#1
По каналу velocity можно получить правильный моушен-блур в постобработке? Под этим я подразумеваю когда например вращяется пропеллер, то он при размытии на кончиках образует окружность, а не треугольники. Мне интересно, возможно ли это впринципе, или только при рендере в трехмерной программе?

Всем спасибо за помощь.
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#2
Хороший моушнблюр по карте векторов, отсчитанной в 3Д, генерит ReelSmart Motion Blur.
При размазывании учитывается разница между тенями и бликами.

Конечно, если некоторые объекты (или фон) движутся в разных направлениях и накладываются друг на друга, нужно отсчитывать их отдельными пассами.
 
#3
пробовал я ReelSmart Motion Blur, но я там не нашел куда вставлять карту велосити :(
версия была 1.8, может в более новых это есть?
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#4
Нужно воспользоваться афтеровским модулем.
Плагин, написанный специально для ДФ, не воспринимает векторА.

Афтеровский идет в комплекте и устанавливается одновременно с фьюженовским. Его нужно только переместить в папку Digital Fusion\AEPlugIns

Сейчас актуальна 3-я версия.
 
#5
Вроде, V3.0_FOR_DF упакована читалкой векторов... Там, кажись, и два файла, один в Digital Fusion\Plugins\, другой - в Digital Fusion\AEPlugIns.....
 
#6
Для пропеллеров нужен все-таки мультисегментный блюр, для всего остального - можно и с картами векторов движения поработать. Например из Ментала.
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#7
Что значит мультисегментный?

Если речь идет о размазывании движущихся объектов на статичном фоне, достаточно отсчитать отдельными пассами фон и объекты и размазывать их отдельно.

Карты векторов, конечно, нужно просчитывать для каждого слоя.

Хотя, зависит еще от ракурса. При композном моушнблюре может возникнуть проблема, если при вращении объекта накладываются его части, движущиеся в разных направлениях или с разной скоростью.

Например, если ось вращения пропеллера перпендикулярна лучу зрения.
Тогда можно попробовать отсчитать отдельно каждую лопасть.
 
#8
MB в 3D бывает линейный и мультисегментный. Линейный даст результат, аналогичный векторному блюру в композе. А мультисегментный, например от пропеллера, будет приближаться к окружности, в зависимости от количества сегментов для просчета.
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#9
А, понятно... видимо, везде называется по-разному (в XSI есть просто параметр "Interpolation steps")

Ну, тут можно поступить просто: отсчитать сиквенс с повышенной частотой кадров. Чем больше кадров, тем больше ступеней (или сегментов).
 
#10
А можно вообще в МАКСЕ просчитать векторы для RSMB?
если ДА то КАК?
если НЕТ то ГДЕ можно(ну и как :) )?
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#11
Здесь написано, как в разных пакетах получить карту векторов, совместимую с RSMB: http://www.revisionfx.com/generalfaqsMVFrom3D.htm
 
#12
за Восьмой макс там только одна строчка...

3ds Max 8:
Max 8 now has a new render element which matches lm2DMV. Stay tuned for more info.

нету в рэндэрЭлементах такой(lm2DMV) строчки :(
Хэлп!
 

Григорий Чаленко

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
948
#13
Ну, если есть желание попробовать другие пакеты, в КСИ векторА считаются без проблем с шейдером от La Maison:
http://www.alamaison.fr/3d/lm_2DMV/lm_2DMV.htm
 
Сверху