Render.ru

моделирование женщины

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
sandrij, 1. никаких дополнительных костей не нужно.. в мауа есть все деформаторы позволяющие сделать все эти вещи без дополнительных костей.
2. сколько лет ни занимаюсь персонажкой - никаких жутких искажений от 2 угольных поли при правильной топологии нет и не было. более того диагонали только мешают.. ты прав что все 4угольники делатся на 2 3 угольника. но это нужно для построения модели в движке вьюпорта программы.

Люся, я помню обещание выложить сетки и материалы из МК. просто я щас не дома.. во вторник приеду и займусь..
Не знаю, тот или не тот механизм в майе, но у меня ориент констрэйнтом никак не получается отклонение на половину угла ведущей кости задать. По идее, там есть атрибут weight для этого, который может принимать значения от 0 до 10 (так в хэлпе написано), но у меня он только или 0 или 1 воспринимает.... Получается только экспрешэном , так что буду пробовать дальше....
тот механизм.. но он будет отклоняться если его применить к 3 объектам. то есть значение влияния кости 1 в зависимости от костей 2 и 3.

для затравочки.
 

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
Spectre ,
А не поделитесь ли вы своим вариантом топологически правильной сетки, если у вас таковая имеется?
Собственно да, есть, ссылку отослал в личное пользование. Выкладки самой последней версии - внизу страницы в архиве, там же пояснения по поводу того, что, как и зачем выбиралось. Если есть какие-то соображения по поводу того, что хорошо или плохо - выслушаю любые мнения, я уже много раз переделывал модель и буду переделывать дальше при условии, что новый вариант будет функционировать лучше предыдущих.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
так выложи на всеобщее обозрение скрины сетки, мы все посмотрим, может поучимся, может наоборот подскажем...
 

люся зюзина

Активный участник
Рейтинг
13
Чтобы abc1805 опять не заругался, что его ветку в социальную сеть превратили, перехожу сюда.

Цитирую люся зюзина #8:А почему бы не создать специальную ветку, где общими усилиями создать "идеал" сетки? Раз так много людей в этом нуждаются?

все достаточно просто.. идеальной сетки не существует.. для определенных моментов бывают иногда не стандартные сетки.
Скиф, это понятно. Но мне показалось, что ты назвал ту сетку "не идеалом", подразумевая, что в ней имеются какие-то может и несущественные, но недостатки. Поэтому и возникла мысль о создании темы, где бы выкладывались разные принципиальные решения сеток, возможно не целиком, а отдельными частями, и обсуждались бы ошибки и чем то или другое решение лучше или хуже и что для чего подходит. Например, сравнить приложенные два варианта решения сетки ягодиц.
Но мою идею никто не поддержал, и мой энтузиазм тоже завял :(
 

Вложения

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Любая сетка может быть.
У меня такая.
При анимации ведет себя очень хорошо.
 

Вложения

Рейтинг
22
Я у Вас вижу трех- и пяти- угольники. Уже не раз объясняли, что в местах где не видно можно их использовать. Это мне понятно. Но если смотреть модель при анимировании без одежды, неужели никаких искажений нет, например на сгибе бедра? Там с внешней стороны и под ягодичной мышцей пятиугольники. Я в этом ещё плохо разбираюсь, поэтому мне интересно знать, особенно для анимации.
С Люсей соглашусь, единую тему по топологии неплохо было бы иметь на этом форуме. То, что на забугорных - трудно для полного понимания т. к. нужен приличный уровень английского. А здесь бы, на родном, на могучем, да ещё с картинками)))

PS Люся, извини что флужу в твоей теме. Исправлюсь.
 

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Да дались вам пяти и трехугольники. Любая модель всегда из трехугольных граней, но можно скрыть или сделать видимыми любые ребра. Видимые или невидимые, они всего лишь ребра. Вот при дальнейшем увеличении плотности сетки это имеет значение. То, что я показал, это буквально конечная сетка модели.
На мой взгляд, модель для анимации отличается от статической только в местах интенсивной деформации. Это области плеч, пах, локти и колени. Одним словом, сетка в местах деформации должна быть более плотной. Но ягодицы я бы не стал делать так, как в примере Люси. В 90% движение ноги вперед- назад, так и должны раполагатся ярусы сетки для избежания сильных искажений.
 
Рейтинг
22
По поводу сеток: думаю для анимации у Скифа больше подходит (а кто бы спорил). На рисунке я показал направления в которые может растягиваться сетка при анимации. У Скифа она будет растягиваться вдоль рёбер, а другая вдоль диагоналей полигонов, что может привести к артефактам. Думаю в этом их основное различие. Для статики наверное без разницы. Ясли я не прав то надеюсь меня поправят или дополнят.
 

Вложения

люся зюзина

Активный участник
Рейтинг
13
Опять вопрос с треугольниками всплыл...
Вы, sandrij , не согласны со следующим? -
по 3 и 5 угольным.. я одно время тоже так думал.. мол все клево и не париться.. но потом столкнулся с проблемой поведения таких поли при скининге.. потом с текстурированием были траблы, не говоря уже о скульптинге в браше или муде
vicvv2009,
Ну, какой же это флуд? А если и флуд, то вполне уместный :)
Спасибо, с направлениями растяжений мне стало понятней.
 

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
На рисунке я показал направления в которые может растягиваться сетка при анимации. У Скифа она будет растягиваться вдоль рёбер, а другая вдоль диагоналей полигонов, что может привести к артефактам.
Оба варианта (прямой и наклонный) тестировались на сгибание, наклонный вариант работает не хуже, а иногда и лучше прямого. Насчет сгибания полигонов по диагоналям - да, такая проблема может возникать, но результаты тестов показывают, что сетка растягивается не в области большой ягодичной мышцы, а ниже нее, за счет этого результат работы наклонной сетки получается более ровным. Прямая сетка тоже выполняет свою функцию, но на выходе во многих случаях дает эффект "бублика", когда большая ягодичная мышца при сгибании начинает выглядеть неправильно. Кроме того, у прямой сетки есть несколько серьезных недостатков, касающихся работы паховой области при сгибании ноги на большие углы и\или в сторону. Даже при гибридном типе разводки, когда сама нога является отдельной функциональной зоной, низко расположенные пулы при определенных типах сгиба будут давать очень неприятные складки на внутренней стороне бедра и в паху, наклонная сетка, в свою очередь, от этих недостатков практически полностью избавлена.

Что имеем на выходе:
1. Наклонная сетка.
- Более корректно следует направлению мышц.
- Лучше деформируется при сложных и экстремальных сгибаниях.
- Имеет наименьшую тенденцию к образованию заломов и складок (еще раз повторяю - при работе сетки ромбовидные полигоны на большой ягодичной мышце почти не деформируются при сгибании ноги вперед или назад).
2. Прямая сетка.
- Проста в обращении.
- Пригодна для большинства ситуаций, в которых не предполагается анимация до экстремальных положений ног (шпагаты и прочие йоги прямая сетка зачастую не выдерживает).
- Пригодна для лепки (наклонная сетка для лепки подходит несколько хуже).
- При некоторых типах деформации имеет тенденцию создавать сильные заломы в паховой области из-за низко расположенных пулов.
 

sandrij

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Люся, я работаю только в максе и как правило с низкополигонными моделями. Каких-либо осложнений из-за полной видимости ребер не встречал.
 
Рейтинг
22
Мне сама сетка нравится. Но вот если опираться на анатомию человека то есть небольшая ошибка. Обрати внимание на прикреплённую картинку. Место между двумя ягодицами не такое глубокое как у тебя на модели.
 

Вложения

Tony Step

Знаток
Рейтинг
37
А мне нравиться вполне апетитные формы, а по поводу анатомии скажу что формы у всех индивидуалные
 
Рейтинг
22
Разные, согласен. Но кости таза, мышцы и жировые отложения формируют эти формы, и с этим желательно считаться. На первом рисунке невидно, по крайней мере в этом ракурсе. Заметно на втором, где показана половина модели. Там негде костям таза уместится. И при анимации шага, например, это будет заметно и выглядеть не правдоподобно. Если исправить то внешне формы не изменятся и не потеряют в эффектности.
 

люся зюзина

Активный участник
Рейтинг
13
Тони, аппетитности мы не потеряем - обещаю :):):):)

С пробным скином пока полная хрень получается.....
Жду-недождусь обещанного Скифом ... может хоть его заметки сдвинут с мертвой точки...
 

люся зюзина

Активный участник
Рейтинг
13
Продолжаю риг (осваивать). Делаю по уроку от Digital Tutors "Character Setup in Maya". Сначала вроде получалось, потом где-то чего-то разладилось, я так и не доделала до конца. Сейчас делаю все заново, параллельно составляя скрипт этого рига.
Такой вот вопросик маленький: когда я делаю IK Handle для берцовой кости и пятки, то Rotate всех костей ноги - и бедра и колена и пятки принимают ненулевые значения. Это так и должно быть или что-то неправильно?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
ээмм.. ротейты всех костей изначально должны быть нулевыми... пункт 1 правил ригера смотреть сама знаешь где. :)
 

люся зюзина

Активный участник
Рейтинг
13
Конечно, я свято соблюдаю пункт 1 :)
Изначально они и были нулевые. Только после IK Handle меняются.
Из твоего ответа я уже поняла, что так быть не должно и поэкспериментировала с "чистыми" костями - с ними все в порядке.
Думаю, что моя проблема из-за того, что я взяла скелет из моего прошлого разладившегося рига (просто было лень все названия костям снова давать), удалила все хэндлы, констрейны и пр., обнулила все появившиеся rotations и думала, что скелет как новый. Видимо, это был неправильный ход :)) Сейчас заделаю чистый скелет заново и попробую - исчезнет ли проблема...
 
Сверху