Render.ru

Моделирование "носа" гитары Flight

мендез

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Всем привет. Пару дней назад возникла мысль замоделить собственную гитару. Решил начать с "носа". И столкнулся сразу с некоторыми проблемами. В аттачах, топология сетки, которая по моему мнению не совсем правильна. То есть форму вроде бы как описывает, но что-то внутри подсказывает, что надо делать по другому. А как - не пойму (
 

Вложения

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
#2
Привет, такое же чувство когда смотришь на сетку и думаешь что-то тут не так. Кому как нравится, и есть 10 вариантов. Вот мой например.
 

Вложения

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#8
Не, яп сначала сделал всей этой плоскости Inset, а потом уж её расквадрачивал на полигоны.
Это чтобы получились поддерживающие рёбра для равномерной фаски.
 
Рейтинг
82
#9
Попробуйте для начала мысленно "разбить" модель руководствуясь несколькими правилами.
1.Полигон не формирующий геометрию объекта является лишним и значит он не нужен (чем меньше тем лучше).
2.Избегать длинных и узких полигонов(возникновение артифакта "мерцания") также и двойных полигонов и рёбер (т.е. расположенных друг над другом).
3.Геометрия должна быть замкнутой(не должно быть "дыр") в том числе Т-вертексов(когда полигоны и рёбра образуют русскую букву "Т" без установленного в месте пересечения вершины).
4.Должна быть соблюдена ориентация нормалей.
Это основное но есть и ещё .В зависимости от версии макса в последних есть функция проверки геометрии на наличие ошибок "xView" или "STLChec".
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#10
Какая же всетаки ужасная сетка у вас получилась. Автор явно хочет научиться сабдивижн моделингу, а вы какието советы булин-мебельщика предлогаете, с кучей трисов и полным отсутсвие возможности быстро подправить и сразу видеть форму.
 
Рейтинг
82
#11
А ,что есть критерии эстетичности сетки?Хотелось бы посмотреть-может Эвермоушен? Исходя из высказывания насчёт "трисов" я так понимаю ,что автор совершенно не понимает работу полигонов которым абсолютно без разницы сколько будет углов(хоть 100).Весь этот бред насчёт "эротичного"вида довольно забавен. Ни где и никогда не встречал чёткого определения как должна строится топология сетки того или иного объекта кроме тех,что озвучены в посте№9. Да и вообще для МАКСА более удобной считается "Mesh" геометрия а не "Poly"(хотя поли это тот же разбитый на треугольники мешь и наиболее оптимальным считается когда когда он разбит на 2).
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#12
Насчёт трисов - их есть в моделях профессионалов, это не догма,на плоскости количество вершин не имеет значения , точнее имеет, но в определённых случаях - когда моделишь автомобиль, например, и возникает нужда выделять лупы, в случае вроде этой головки грифа я вообще обычно обычно оставляю ряд поликов вдоль фаски, а в середине убираю все, чтоббы не мешали обзору
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#13
diwian diwian, сложилось впечатление, что вы считаете себя гуру. Не знаю почему вы делаете выводы о том, что я знаю или не знаю. Я всего лишь посмотрел на вашу модель и понял, что это уже нередактируемый объект, тем более с кучей лишних полигонов, которых вы в том же посте и советовали избегать.

По теме. Считаю что сетка Sperlа очень хорошая,но вокруг образуется неравномерная фаска. А вот у diwian diwian -фаска как раз идеальная, но это уже не сабдивижн моделинг. Очень хочется посмотреть как можно добиться ровных фаскок и равномерной сетки при этом отмоделив сабдивижном.
 
Рейтинг
82
#14
Да на кой ..... вам сдалось "красивое разбиение" сетки.Главное везде и всегда (имеется в виду 3d) было и будет конечный результат - КАЧЕСТВО РЕНДЕРА и ВРЕМЯ потраченное на него.Отсюда делаем выводы чем меньше полигонов тем быстрее рендер ,а как они "расположены" не в ущерб вышеозвученных(в посте 9) правил абсолютно без разницы.Правда есть один нюанс ,это касается органических форм ,но так как полимоделинг совершенно не приспособлен к ним(к органике имеется в виду) то рассматриваться здесь не будет.Из двух сеток в начале обсуждения я бы выбрал рис 1.Ты Листик предложи свой вариант(для начала).А мы здесь все посмотрим на "эротичность" твоей сетки.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#16
я свою 1-ю гитару вообще делал 4-я способами, в том числе НЮРБСами, теперь смешно вспоминать
 

Вложения

Рейтинг
82
#17
Прикольно!А рендер похоже на родной максовский?!Я в своё время играл правда на бас гитаре но все эти линии наизусть помню и там не всё так, как в моделях .Есть очень своеобразные элементы геометрии .
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#18
рендер ментал. Кстати, когда возился с CarPaint, у меня создалось ощущение, что этот шейдер как бы сам светится в темноте, никогда не сталкивался?
 
Рейтинг
82
#19
Это слои шейдера (псевдо-эффект свечения).В своё время этот материал делался стандартным материалом с тонировщиком "Multi-Laer"("First Specular Laer" и "Second Specular Laer") .Абсолютно одинаковый результат(в том числе и свечение).Аналогичный но связанный с трассировкой эффект свечения имеет материал "Raytrace" отличие в основном в том,что трассировка проходит без искажения чем в Mental ray,что не совсем правильно т.к. не учитываются погрешности поверхностей(царапины,шероховатость,рельеф,неровность ,глянцевитость и отражение).Но в целом CarPaint довольно настраиваемый материал хотя и довольно "медленный".
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#20
Могу предложить что-то вот такое....
Если это "погладить", то будет всё нормуль.
 

Вложения

Сверху