Render.ru

моделирование лица

#1
Прежде всего прошу снисхождения, т.к. я новичек в этом деле.
Проблема вот в чем: моделирование лица на полигонах, создал куб, затем Poligons->Smooth Proxy. Короче, из всего этого дела создал подобие лица. Но теперь, когда пытаюсь сделать из основания шеи туловище (Extrude Face из основания шеи) -> искажаются части лица (нос, челюсть). Всю историю удалял. Подскажите в чем ошибка может быть.
 
#2
А не проще ли смоделировать тело отдельно от головы и потом присобачить его к шее каким-нибудь из многочисленных предоставляемых Маей способов? :)))
 
#3
Ну понимаешь ли, конечно, может это и легче. Ну сейчас у меня такая задача, я же только учусь и хочется понять в чем ошибка. Уже не знаю куда тыкнуть. Дай дельный совет лучше.
 
#4
Ты, скорее всего, как-то полигоны перепутал между собой, потому что вообщем такой байды быть не должно. К сожалению, что именно не так, ответить не могу, надо "глазами головы" смотреть... ;(
 
#5
Если моделить полигонами, то проще действительно по частям. Если хочешь моделить "одним куском" переводи в Subdivision surface. И вообще для моделирования органики — вещь незаменимая.
 
#6
Ошибки и нет.
Когда трогаешь один фейс в прокси моде, трогаются и ближайшие к этому фейсу. Она просто интерполирует, чтобы гладко было. Нужно было изначально подобие шеи вытянуть, потом доработать ее.
Из создавшегося положения можно попробовать с разными настройками конвертнуть в полигоны, или сабдв(тут точно не знаю), вытянуть шею, а потом в сабдв, или оставить в полигонах.
Путанно, но может поможет?
 
#7
А зачем вообще трогать фейсы в прокси моде? На мой вкус их надо трогать в несглаженном Poly, иначе зачем он тогда нужен для общества. :))) Если есть желание моделить сразу все сглаженно, то Poly надо делать Smooth.
 
#8
А я и не трогаю ничего в прокси, я как раз с несглаженным и работаю. Спасибо за советы.
 
#9
Да в общем-то, не за что :(((
Включи в виде X-Ray. Может через полупрозрачные полигоны будет лучше видно, в чем у тебя проблема...
 
#10
Проблема, скорее всего, возникла в процессе редактирования прокси... И не факт, что это можно побороть...(
Если хочешь, швыряй мне сцену - погляжу.
 

Alex K.

Знаток
Рейтинг
20
#12
Ага , не понятно .
Может действительно ты что-то не то трогаешь .
Когда делаешь Smooth Proxy , в Layer Editor добавляется 2 леера ,
с Smooth и без . Может тебе понятней будет что такое Smooth Proxy .
 

Vytali

Активный участник
Рейтинг
17
#13
Налицо ошибка в планировании работы. Смуфить надо в самом конце. Даже если нормально экструдировать грани, потом как редактировать такую подробную сетку? Нереально.

Вообще, smooth для полигональной органики в Майке - не самое лучшее решение. Понятно с максом, там ничего кроме этого вообще нет. А Майя имеет сабдивы!
 
#15
Спасибо всем за отклики. Посидел, потыкал я довольно продолжительное время и пришел к выводу, что скорее всего что-то напутал еще при моделировании. Хотел вот еще спросить: когда я вначале сделал куб, а потом proxy, у меня так и не получилось самому заставить его зеркальное отражение изменяться так же как оригинал. Как это делается? Я так понимаю, что там в inputs чего-то не хватало. Или как?
 

Anm

Знаток
Рейтинг
40
#17
Я делаю так: edit>diplucate[квадрат], делаем масштаб по оси отражения -1. Чтобы изменения вносились в копию, ставим тип копирования Instance (образец).
 
#18
Отчетец об исследовании сцены.
Обнаружил, что каким-то образом (тебе виднее - каким...)) были двинуты вертексы сглаженной меши. Так как редактирование прокси изменяет индексы вертексов сглаженной ("перестраивает" меш), то результат, ессесссно, непредсказуем.
Лекарство.
Нужно задать всем вертексам сглаженной нулевые значения. Делается следующим образом: в слое сглаженной снимается флаг R (Referance), выделяются ВСЕ вертексы сглаженой. В Channel box'e кликаем на надпись CVs (click to show) и выделяем ВСЕ значения вертексов ("проезжаем" по ним с нажатой LMB). Вбиваем нуль. Немного ждем (операция не шустрая). Вуаля!
 
Сверху