1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Моделирование Коринфской капители

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Кирилл Руденков 141499, 13 июн 2013.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Кирилл Руденков 141499

    Кирилл Руденков 141499 Пользователь сайта

    С нами с:
    05.06.2012
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем доброго времени суток! Решил для портфолио создать сцену с ротондой в парке и вот при моделировании капители колонны столкнулся с проблемой. Одна капитель уже состоит из 6 500 000 полигонов и с трудом ворочается в максе, а их у ротонды как минимум восемь! Комп не из слабеньких. Вопрос, как правильно моделировать такие вещи или как оптимизировать такую модель. Каждый лепесток сделан из плоскости переведенной в редактируемые полигоны, затем применен модификатор TurboSmooth с итерацией 3. Это первая модель в максе, что не так делаю? Заранее спасибо за помощь!

    Обновление сообщения автором
    13.06.2013 в 17:36
    И файл весит 800 мегов!
     

    Вложения:

    • 3130347.jpg
      3130347.jpg
      Размер файла:
      104,2 КБ
      Просмотров:
      604
  2. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Первое,что приходит на ум, это использование прокси.Но в целом необходимо исходить из того насколько необходима такая "сглаженность".К примеру, зачем усложнять модель которая будет смотреться с расстояние более 5-10 метров. Проблема использования сглаживания в том,что нет никакой необходимости сглаживать всю модель(что по неопытности делают 99% пользователей) а лишь те элементы сетки которые формируют форму объекта.
     
  3. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    С п.2 полностью согласен, могу добавить, что 3 итерации по-моему перебор. Я давно моделированием
    занимаюсь, но не помню, чтобы такое сглаживание применял, ну может один или максимум два раза.
    Элементы на картинке хоть и довольно сложные, но повторяются, есть смысл повозиться вручную с
    каждым в отдельности. Я в таких случаях сглаживаю с Iteration=1, потом вручную довожу сетку и
    еще раз сглаживание с Iteration=1. Полигонов меньше и вид лучше, чем если сразу с Iteration=2
    сглаживать. И как diwian diwian точно написал в п.2 не стоит сглаживать полигоны с небольшой кривизной,
    они почти на всех элементах рисунка есть.
    Я конечно сетку не видел, но прикинул примерно, 6,5 миллионов по моему перебор, у меня навскидку
    максимум 1,2-1,5 получилось.
     
  4. Тессеракт

    Тессеракт Активный участник

    С нами с:
    07.10.2011
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    15
    Нормальный фпс =) можно:
    1. Ставить галочку Isolane Display в настройках Turbosmooth;
    2. В свойствах объекта нажимать display as box;
    3. Пользоваться слоями.
    4. Использовать инстансы;
    5. Колапсить стэки;
    6. Товарищи выше все правильно говорят.
     
  5. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    1.Все ордера (коринфский,ионический,дорический и тосканский) имеют симметричную геометрию, отсюда,моделировать необходимо лишь 1/4 часть, всё остальное сделает модификатор симметрии.
    2.Если на форме присутствуют мелкие детали, имеет смысл использовать Bump а не пытаться воспроизвести их при помощи сетки.
    3.Так же возможно попробовать использовать и Paht моделирование,ну или Nurbs.
     
  6. Кирилл Руденков 141499

    Кирилл Руденков 141499 Пользователь сайта

    С нами с:
    05.06.2012
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо всем за помощь!
     
  7. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    а ещё применять итерации турбосмуса только на рендере надо, а во вьюпорте отключать )
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей