Render.ru

Моделирование эмблемы

Shot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Совсем недавно начал изучать 3д моделирование, и 3дс макс в частности.

Задумал сделать модель, эмблемы из игры. Выглядит она так:
http://images.wikia.com/starcraft/images/a/a1/Zerg_SC2_Icon2.jpg

Или вот кто-то уже сделал по-своему:
http://www.goodfon.ru/image/190923-1920x1200.jpg

Значит выбил её на плоскость, и сидел обводил, потом сглаживал, В итоге получился такой вот сплайн:
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120515/GwkyiOoQ.jpg

Дальше конвертнул в едитэбл поли, и экструдом выдавил. Дырку за'CAP'ал. Получилось нечто симпатичное, но что с этим дальше делать, чтобы получить примерно второй вариант, я не знаю. Пытался чамфером заострить концы, но получается ерунда. Как можно убрать лишнее? Или может нужен был другой подход? http://s1.ipicture.ru/uploads/20120515/gpvMV4Hd.jpg

Пробовал улучшить внешний вид MSmooth'om в параметрах самого поли. Получилось такая вот штука:
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120515/x1e2I6RC.jpg

Из-за чего такое происходит не знаю.

И модификатор MeshSmooth - тоже что-то некрасивое получается.
http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/10596699.html

Хотелось бы получить нечто подобное варианту 2.

Надеюсь на вашу помощь.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#2
Сомневаюсь что вариант 2 сделан в 3d.
Такую вещь только вручную поликами делать.Я бы начинал с малюсенького plane.Из него делаешь лезвие(для начала лучше использовать мало полигонов).Клонируешь,аттачишь,подгоняешь под форму.Ну итд.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#5
Позвонки можно делать ровные, выстроить их друг за другом, уменьшить каждый как надо, саттачить, и через Path Deform нанизать на сплайн-кривульку.
 

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
#6
#4 Из чего? )) Plane -> Editable Poly и давай каждый квадратик вытягивать... потом bevel по краям для бугорка и где острые грани chamfer.
#5 Получается сделать ровными, соединить, даже потом можно Taper применить они тогда вытянуться к последнему и уменьшатся, а потом все это Bend и вообщем приемлемый результат.
А можно потом копировать каждый, ставить на место и soft select немного его подправить, тогда моделька "живей" выглядит.
 

Shot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
#4 Из чего? )) Plane -> Editable Poly и давай каждый квадратик вытягивать... потом bevel по краям для бугорка и где острые грани chamfer.
Как это можно удобно делать? Делал как-то похожим способом, но из бокса вытягивал за полигоны, они тогда хоть в ожидаемом направлении "растут". Тут хочу из plane за грани вытягивать, они начинают вытягиваться совсем не в моей плоскости, вообще не угадаешь. Более-менее желаемый результат получается когда из большого plane с кучей точек начинаю вырезать, то что нужно. Получается как-то так, но в итоге много ненужных полигонов, который всё равно в итоге придут к твоему виду, но это явно менее оптимальный способ.
http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/10609430.html

Поэтому хочу узнать как это удобно сделать по-твоему. Т.к. как в одной плоскости выдавливать plane, для последующего перемещения точек для объема.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#8
OMG.Зачем грани то вытягивать.Выдели ребро,зажми шифт и вытяни.Переходишь в режим вершин и делаешь нужную форму.
Нормально же на скрине делаешь,только сетка кривая.Наложи на эту модель модификатор turbosmooth.Видишь какая гладкая сетка,вот точно также моделируй,только полигонов делай намного меньше.Топологию у sperl глянь.
p.s.я надеюсь ты не в перспективе работаешь?используй ортогональные проекции чтобы не путать плоскости.
 

Shot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
OMG.Зачем грани то вытягивать.Выдели ребро,зажми шифт и вытяни.Переходишь в режим вершин и делаешь нужную форму.
Нормально же на скрине делаешь,только сетка кривая.
Я просто plane 4х4 создал и внешние точки по одной подгонял под форму, поэтому и сетка кривая, ибо я её фактически не трогал.
Сейчас попробовал через шифт, во фрональной проекции, всё отлично. Но почему-то только по оси Х тянется, по У никак, или так и должно быть по какой причине?

Наложи на эту модель модификатор turbosmooth.Видишь какая гладкая сетка,вот точно также моделируй,только полигонов делай намного меньше.Топологию у sperl глянь.
p.s.я надеюсь ты не в перспективе работаешь?используй ортогональные проекции чтобы не путать плоскости.
Спасибо за советы. Может я и спрашиваю банальные вещи, но мне их очень важно знать как начинающему.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#10
Сейчас попробовал через шифт, во фрональной проекции, всё отлично. Но почему-то только по оси Х тянется, по У никак, или так и должно быть по какой причине?
Там же есть стрелочки.Нажми на нужную ось и двигай.Если сразу по обеим осям нужно двигать то нажми на квадратик.
но мне их очень важно знать как начинающему.
все это разобрано в видеоуроках полигонального моделирования чего-либо.Не ленись искать и пробовать.
 

Shot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Там же есть стрелочки.Нажми на нужную ось и двигай.Если сразу по обеим осям нужно двигать то нажми на квадратик.
Ну там как, выделяю правое ребро. Нажимаю Extrude, навожу на грань, появляется иконка экструда. Нажимаю на грани, зажимаю шифт, тяну вверх, полигон вытягивается вправо. Но когда выделяю нижнюю грянь, и делаю тоже самое, то перемещается только начало координат, т.е. красные стрелки, с самим полигоном ничего не происходит, стрелок как при перемещении нет.
http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/10613409.html

все это разобрано в видеоуроках полигонального моделирования чего-либо.Не ленись искать и пробовать.
Раз уж упомянул, посоветуй, какогого авторства уроки лучше искать. Потому что их в действительности очень много и разного качества соответсвенно. Можно и на английском.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#12
Заранее извиняюсь)))...
Тфу ты блин.Ты придуриваешься или че?Второй раз говорю,КАКИЕ ЕЩЕ ГРАНИ,КАКОЙ EXTRUDE????создаешь plane(1х1),выделяешь ребро(или несколько) вытягиваешь через шифт.Дальше двигаешь вершины.Опять ребра вытягиваешь где надо и опять вершины двигаешь.Или может ты не отличаешь грани/ребра/вершины?марш учить терминологию,без нее ни ты никого не поймешь,ни тебя не поймут.
какогого авторства уроки лучше искать.
Лично я просто вбиваю в поиск интересующую тему и находятся норм уроки.На авторах не зацикливаюсь.
 

Shot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Как видишь, через экструд почти получалось )))
Всё, разобрался, так намного удобнее :D

С терминологией и правда напутал, но теперь так же разобрался, так что теперь я вас пойму и вы меня тоже :)

Теперь можно приступать к практической части.
 

Shot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
Пытался сделать сетку как сделал Sperl в постах выше. Сетка вроде похожа, но как отключил (сетку) оказалось часть модели сглаженной, а часть с углами. Объясните почему так происходит.
 

Вложения

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
#15
у тебя на 2м скрине и ответ есть, справа в меню. http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=66 - это про сглаживание.
(http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=241 хотя бы просто посмотреть)
 

Shot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
О, спасибо! Подумывал, что это группы сглаживания, даже галочки потыкал, нажимал, но так и не добрался до нужного места, решил, что наверно это не они виноваты. Не думал что они сами назначаются для самодельных моделей.
 

Shot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
Sperl, такой вопрос: как ты из из последней модели с сеткой получил сглаженную?
У меня что-то некрасиво совсем получается...
 

Вложения

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
#19
Привет, да он самый turbosmooth, только перед ним нужно еще поработать, и добавить грани туда, где ты хочешь получить более четкую грань. Я показал красным, какие грани выбрать и применить к ним chamfer, а потом подправить, кое-где, и уже смотреть как оно будет под turbosmoothом.
 

Вложения

Shot

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
Ясно, буду пробовать.

Появилась ещё пара небольших вопросов:
1. Как убрать эти белые уголки обозначающие объем модели?
2. Как сделать клон модели, но чтобы с примененным сглаживанием отображался. Т.е. я себе работаю с основной моделью, а рядом смотрю сразу результат сглаживания.
 
Сверху