Render.ru

Модели для игр. Зачем отделяют полигоны.

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#2
Не первый раз уже вижу как полигоны модели так разделяют будто на рандомные куски, для чего так делается?
Это не рандомные куски, а треугольники. Дело в том, что в геометрии (ну и в математике тоже) плоскость описывается тремя точками так как где бы эти три точки не находились относительно друг друга, они всегда будут на одной плоскости, соответственно данную плоскость можно описать этими тремя точками (их координатами в смысле). Т.е. три точки (вершины треугольника) - это гарантированно плоскость. И игровые движки именно так и оперируют понятием плоскости, плоскость - это три точки. Это намного проще с точки зрения математики, процессору и видеокарте нужно меньше расчетов что бы определить что есть плоскость. В отличии от плоскостей имеющий больше точек чем три, например четыре точки. Отсюда и разбитие четырехугольников на треугольники в игровых моделях.
В 3Д моделировании же более важно не простота расчета, а простота манипулирования плоскостями при создании модели, поэтому для 3д моделирования предпочтительнее четырехугольники, ими значительно проще манипулировать чем треугольниками. Т.е .сначала игровая модель в 3Д программе делается из четырехугольников, а затем, в самом конце работы, эта модель разбивается на треугольники.
 

Александра Белая 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Это не рандомные куски, а треугольники. Дело в том, что в геометрии (ну и в математике тоже) плоскость описывается тремя точками так как где бы эти три точки не находились относительно друг друга, они всегда будут на одной плоскости, соответственно данную плоскость можно описать этими тремя точками (их координатами в смысле). Т.е. три точки (вершины треугольника) - это гарантированно плоскость. И игровые движки именно так и оперируют понятием плоскости, плоскость - это три точки. Это намного проще с точки зрения математики, процессору и видеокарте нужно меньше расчетов что бы определить что есть плоскость. В отличии от плоскостей имеющий больше точек чем три, например четыре точки. Отсюда и разбитие четырехугольников на треугольники в игровых моделях.
В 3Д моделировании же более важно не простота расчета, а простота манипулирования плоскостями при создании модели, поэтому для 3д моделирования предпочтительнее четырехугольники, ими значительно проще манипулировать чем треугольниками. Т.е .сначала игровая модель в 3Д программе делается из четырехугольников, а затем, в самом конце работы, эта модель разбивается на треугольники.
Я всё понимаю про треугольники. На картинках выделенные участки не объеденены в один меш. То есть визуально они все расположены ровно относительно друг друга, стыков не видно, но весь объект будто просто порезан на такие куски. На первой картинке отодвинула полигоны для наглядности, так они расположены нормально
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#4
Дело может быть в настройках импорта, там не включена функция автоматического сваривания точек (или ее вообще нет), отчего каждый полигон получается сам по себе, там где по идее должна быть одна грань получается две, ну и точек вдвое больше. Такое часто бывает, например, при импорте моделей в 3д макс из Архикада через формат 3ds.
 
Сверху