...насколько мне известно, делается так:
Метод первый - анимация вершин объекта "костями":
1) Mesh_file.ext
из нулевого кадра (типа BIND POSE) экспортится MESH объекта (кол-во и положения вершин в пространстве), кол-во используемых в нём костей (их имена, иерархическая последователность и трансформации) и весА вершин для каждой кости. По моему это называется матрица. ;-)) (я сам не программер)
2) Animation01 (02,03,04)_file.ext - по кол-ву анимаций
экспортится только анимация костей (т.е. ROTATE а иногда и TRANSLATE -зависит от движка) на каждый кадр (либо через несколько кадров - зависит от необходимой точности анимации, но также влияет на объём файла содержащего анимацию)
3)
движок берёт файл Mesh_file.ext и применяет к нему соответствующий файл с анимацией в данный момент игры (бег, прыжок, стрельба и т.д.)
То-есть, берётся вершина с индексом 01 её координатами в нулевом кадре, оприделяется к какой кости она принадлежит, если кость имеет трансформацию отличную от нулевого кадра(например в 5-ом кадре), то разница добавляется в положение вершины и она перемещается в соответствующее положение.Если несколько вершин имеют принадлежность к одной кости и одинаковый вес, то движок обсчитывает их перемещение массивом а не каждую по отдельности, что намного быстрее.
Метод второй - анимация вершин объекта путём интерполяции положения каждой вершины:
1)
Экспортится положение в пространстве для каждой вершины объекта, на каждом кадре анимации (либо через кадр или несколько - зависит от требуемой точности анимации) По существу имеем MESH-объект в каждом кадре анимации.
2) движок перемещает каждую вершину в положение, соответствующее текущему кадру анимации.
Общее: если проще, то в первом случае имеем один файл содержащий MESH и много-много маленьких файлов содержащих анимации управляющих костей. (соответственно, занимается сравнительно небольшое кол-во опертивной памяти) Скорость обсчёта данных достаточно быстрая так как можно использовать ресурсы видеокарты.
во втором случае имеем много толстых файлов содержащих MESH для каждого кадра анимации.(и много места в оперативной памяти)
Кроме того этот способ чисто "софтварный" - т.е. обсчитаваться всё будет главным процессором.
извини если что непонятно.
P.S. никаких плагинов для того или иного способа у меня нет, так как это полностью индивидуальная вещь и пишется для каждого конкретного движка своя.
удачи.