Render.ru

Метал !!!

#1
Коллеги подскажите как зделать материал, чтоб был похож на обычный метал
 
#2
Берешь материал Metal (из списка шейдеров), потом выставляешь высокие уровень и интенсивность бликов, назначаешь рейтрейсовый Reflection (установки по умолчанию), потом в Extended parameters созданного материала ставишь галочку на Reflection dimming и даешь dim. level = 0,4. Затем ставишь refl.level на 4. Все.

А вообще, попрактикуйся сам, потому что существует бесчисленное множество металлов. Это, пожалуй, самый простой (создай какое-нибудь окружение и рендери)

andreev3d@avanport.com
 

Ammo

Знаток
Рейтинг
53
#3
Блин ну в библиотеки стандартной их дохрена , ... ну почему нужно форум такой глупостью забивать ???
 
#5
А ещё открываешь все подряд туторы, где материал понравится, дерёшь оттуда :))) Советую обратить внимание на тутор с "Аполлоном" (космический) - там очень оригинальное ноу-хау в металлах - "светящиеся" контура объектов. [не только там, но где ещё сразу не вспомню...]
 
#6
Вопрос задан несколько некорректно.
Нет такого понятия, как "обычный метал". Метал, как и любая другая поверхность, может быть чрезвычайно разным - от хромированной стали до ржавой, разъеденной меди. Он может как зеркало отражать всю сцену и ярко блестеть на свету, или быть тусклым, покрытым налётом и коррозией, выщербленым и исцарапанным, матово-воронёным, наконец покрашенным... Можно сделать десятки непохожих материалов, в каждом из которых не колеблясь будет узнаваться "метал". Даже способы создания одного "типа" металической поверхности могут разниться. Возьмём, скажем, всё тот же всеми любимый хромированный шарик. Если он будет висеть в пустой сцене на сером фоне, то чтобы придать ему иллюзию хромированных отражений никакой рэйтрейс не поможет (отражать то нечего), так что придётся использовать специальную текстуру в качестве Reflection Map. А ежели такой шарик поместить в "насыщенную" объектами сцену, то "обманывающая" текстура будет наоборот лишь портить впечатление - шарик "выпадет" из сцены, так что потребуется использование "честных" отражений, как то рэйтрейс, reflect/refract и т.д.., оптимальный выбор которых, в свою очередь, уже будет зависить от самой сцены. Я уж не говорю о том, что зачастую приходится подстраивать материал под конкретные условия освещённости сцены, атмосферы и т.п., особенно в свете некоторой "ограниченности" стандартного рендерера Макса.
К чему я всё это говорю? Нет, не к тому что сделать хороший материал - задача непосильная и чрезвычайно трудоёмкая. Ничего подобного. Просто в процессе обучения в первую очередь нужно изучать не единичные случаи отдельно взятых материалов, а собственно инструменты для создания оных. Нужно искать не советы типа "чтобы получить такое, нужно тот параметр сделать таким-то", а информацию о том "что делает этот параметр - на что он влияет". Изучай свойства шейдеров, значения и функции текстур и т.д. Если ты будешь знать инструменты, то вопрос "как сделать дерево или метал" у тебя стоять не будет. Будет уже совершенно иной простой подход: "нужна полированная сталь - следовательно делаем настолько-то яркие световые блики, примерно такой-то серый цвет, рэйтрейсовые отражения такой-то силы и затухания и т.п."
Читай книги и хелпы.

br

P.S. Ещё один простой пример. Человек который не умеет водить автомобиль сначала учится на нём ездить, прежде чем спрашивает как на нём проехать на какую-нибудь улицу.
 
Сверху