Render.ru

mesh, poly, patch, nurbs

#1
Гуру, подскажите пожалуйста в чем ключева разница между этими способами моделирования (еще желательно какие из них появились первыми а какие после) и какой из этих способов больше пододит для кааких задач. Заранее благодарен.
 
#2
http://www.render.ru/tutor/max/44/

почитай вот этот урок и потом нам все сам расскажешь :)
 
#3
Встретились как-то мой Учитель - Боря Кулагин и питерский 3D-шник -Миша Маров.
Подходят к ним журналисты, и спрашивают, что может спасти Россию от наступающего глобального энергитического и финансового кризиса?
Ответы:

Боря Кулагин - "Только ПОЛИГОНАЛЬНОЕ моделирование!!!!!!"

Миша Маров - " Только моделирование NURBS-ами!!!!!"
*******************************************************
А что может спасти тебя - я не знаю.
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#4
sk1e,
Попробуй всё понемножку. Что больше понравится, тем и спасай Россию. Но имей в виду, что только полигоны подходят для всего сразу.
 
#5
спасибо за ссылк на урок - че-то я его не заметил, to другие товарищи - я сам ценю юмор и люблю Росиию, но иногда хочеться услышать ответ по существу, я понимаю что все все умеют и всем скучно, ноо .. ;)
 
#6
твое утверждение станет истинным, если слово "полигоны" заменить на "патчи".
 
#7
> Но имей в виду, что только полигоны подходят для всего сразу.

Весьма смелое утверждение... Может с твоей колокольни они и впрямь подходят для всего, но вводить в заблуждение других всё-же не следует..
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#8
Оно будет вообще бесспорным, если "патчи" или что бы то ни было заменить на "некривые руки и светлую голову".
Разница в способе работы, а не в её качестве.
 
#9
Прочитав какое-то количество литературы и поработав какое-то число часов в Максе выскажу свое мнение:
editablemesh - это один из первых видов появившихся в максе и он лучше подходит для моделирования технических объектов (т.е объектов с плоскими и поверхностями, угловатой формы), хотя используя его вместе с модификатором MeshSmooth он вполне подходит и для моделирования объектов со сложными поверхностями. Его аналогом является editablepoly он более удобен в использовании, из-за наличия дополнительных инструментов и к тому же лишен недостатков editablemesh (например при использовании инструментра SlicePlane на новых ребрах появляются паразитные вершины в местах пересечения последних с невидимыми реберами).
Patch в чистом виде мне кажется не очень удобным, более удобным мне кажется способ editablespline+surface (это когда создаешь пространственный каркас будушего объекта из сплайнов, а затем на тягиваешь поверхность) данный способ удобен для создания объектов со сложной поверхностью.
NURBS - для меня "темный лес". Имеет большое количество инструментов для получения поверхностей различной конфигурации но моделирование чем то похоже на результат применения editpoly+meshsmooth только со своими особенностями. Используется также для органических объектов или объектов со сложной поверхностью.
to всем мастерам: Если где не прав сильно не бейте
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#10
С 4 версии, когда появился объект Editable Poly, Editable Mesh стал скорее сервисным инструментом, чем инструментом моделирования. Он с тех пор до настоящего времени практически не развивался. Как, впрочем, и NURBS. Зато Дискрит проделал охренительную работу по усовершенствованию Editable Poly. Это вообще конёк максового моделирования.

Хочется добавить к ответу Zanud:
Для патчей существует ограничение: каждый лоскут должны определять 3 или 4 вершины. Ещё у них есть возможность работы с касательными (начиная, кажется, с 5 версии это отдельный подобъект).
NURBS — это параметрические поверхности с жёсткой топологией, в отличие от полигональных, где топология свободная. Любой объект NURBS — это трёхмерное представление чего-то вроде таблицы с заданным постоянным количеством рядов и колонок (то есть, добавить одну управляющую вершину нельзя, нужно вонзить сразу ряд или колонку, зато можно стянуть несколько вершин в одну точку пространства — Fuse). Ряды и колонки соответствуют осям U и V, и координаты текстур поэтому не редактируются без изменения геометрии. Поверхности определяются управляющими вершинами, которые не принадлежат к этим поверхностям, а скорее действуют как магниты.
Всё это хорошо, но в Максе не фантастическая реализация NURBS по сравнению с той же Майей, которая всегда делала на них упор.
До того, как получили широкое распространение подразделяемые поверхности (subdivision surfaces) на основе полигонов, NURBS рулил со страшной силой везде, где нужны были плавные контуры, включая персонажную анимацию. С тех пор кое-что изменилось, и NURBS специализировался. В ближайшем будущем, возможно, тоже произойдут большие перемены, если в моду войдут вещи типа ZBrush.
Пока что, по всей видимости, рулят полигоны и сабдивижен.
 
#11
nemyax, zanund и др - спасибо за содержательные ответы, в моделирование Zbrush разве нурбусное ? там вообще супер инструмент для моделирования Z-spheres , который потом преобразовываеся в полигоны вроде как, я вообще новичек в моделировании, но мне так понравилось там моделить - всякие фигурки прикольные создаются вообще за 5 минут, а если поработать пол часика внимаательно часик, можно вообще супер штуки делать + дисплейсмент - для меня отличное решение так как у меня слабая машина, в максе по моему прикольно моделить всякие техногенные штуковины и настраивать сцены - вот мое мнение на данный момент,а моделинг в Zbrush2 - просто супер, всем рекомендую попробовать :)
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#12
ЗБраш, конечно, к NURBS никакого отношения не имеет. К чему он его имеет, я сказать не могу, потому что пока ЗБ не пользовался, но собираюсь. А пассаж про большие перемены я написал под влиянием вот этого треда на Spiraloid:
http://cube.phlatt.net/forums/spiraloid/viewtopic.php?TopicID=1032
По-моему, очень показательно, когда такие ходячие эджлупы, как Бэй Рэйт, пишут: "I remember hearing a 3D modeler remark that his career was over when he saw me modeling in zbrush without any regard for edgecraft."
 
#13
nemyax, я так понял ты в моделинге давно, не мог бы ты развить мысль ? я в английском не силен, по этому фразу не понял, но понял так что смысл, что моделирование из заморочки для профов обрастает все более простыми и качественными способами ? просто если ты давно в теме было бы интерестно послушать мысли по поводу денденций итп, хош на мыло хош тут
 
Сверху