С 4 версии, когда появился объект Editable Poly, Editable Mesh стал скорее сервисным инструментом, чем инструментом моделирования. Он с тех пор до настоящего времени практически не развивался. Как, впрочем, и NURBS. Зато Дискрит проделал охренительную работу по усовершенствованию Editable Poly. Это вообще конёк максового моделирования.
Хочется добавить к ответу Zanud:
Для патчей существует ограничение: каждый лоскут должны определять 3 или 4 вершины. Ещё у них есть возможность работы с касательными (начиная, кажется, с 5 версии это отдельный подобъект).
NURBS — это параметрические поверхности с жёсткой топологией, в отличие от полигональных, где топология свободная. Любой объект NURBS — это трёхмерное представление чего-то вроде таблицы с заданным постоянным количеством рядов и колонок (то есть, добавить одну управляющую вершину нельзя, нужно вонзить сразу ряд или колонку, зато можно стянуть несколько вершин в одну точку пространства — Fuse). Ряды и колонки соответствуют осям U и V, и координаты текстур поэтому не редактируются без изменения геометрии. Поверхности определяются управляющими вершинами, которые не принадлежат к этим поверхностям, а скорее действуют как магниты.
Всё это хорошо, но в Максе не фантастическая реализация NURBS по сравнению с той же Майей, которая всегда делала на них упор.
До того, как получили широкое распространение подразделяемые поверхности (subdivision surfaces) на основе полигонов, NURBS рулил со страшной силой везде, где нужны были плавные контуры, включая персонажную анимацию. С тех пор кое-что изменилось, и NURBS специализировался. В ближайшем будущем, возможно, тоже произойдут большие перемены, если в моду войдут вещи типа ZBrush.
Пока что, по всей видимости, рулят полигоны и сабдивижен.