У ментала есть новый алгоритм семлирования, вместо стандартного АА+глосси семплы+доф семплы+шедов семплы+лайт семплы+мб+семплы+глер семплы, этот алгоритм существенно ускоряет все эти моменты, при его сипользовании для классного глосси металла в шейдере достаточно поставить 1-4 семпла на глоси, остальное доруливает юнифайд семплинг. Точно так же со всеми остальными семплами в МР их теперь надо по минимуму, а не как раньше свыше 32-64-128 для финала.
geometry lights - геомерия как ИС, что непонятного, поверхность обьекта становится мсточником света. В максе такие приколы как например в инт-рах подсветки или интересной формы декоративные светилники это головная боль, делается средствами ФГ и выглядит плохо, настраивать фг нужно конкретно под такую задачу (побольше интерполяции поменьше точек) и считать отдельным пасом... в КСИ создал обьект, выбрал его источником света и готово...
У ментала есть специализированные шейдера для волос и патиклов, последние хорошо работают с обьемными эфектами, из наборчика в несколько сотен сферических патиклов можно получить фотореал дым, который симулируется в реалтайме, рендерится оч быстро, и такие вещи как фьюмфх по удобству и скорости просто отдыхают. У волос есть свои приколы, например в КСИ я могу считать волосы с ФГ оч быстро, девушку с волосами по пояс ФГ оформляет за 30-40 секунд, в максе такое невозможно, с таким же качеством освещения минимум 20-30 мин на само ФГ. В маске можно либо считать корректно фг, либо обьект возвращает черный, либо фг игнорит обьект, в первых 2 случаях обьект семплиться, и просчет лучей проходящих через него идет. В кси я говорю, не кастуй лучи, не преломляй их, не семлируйся, а если в тебя вдруг попадет луч чужого обьекта просто убей луч, без никаких просчетов. таким образом свет сквозь них не проходит и выходят тени от фг, хотя по сути волосы в расчете ФГ практически не учавствуют.