Render.ru

mental under max - точный контроль

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
Люди а параметры фотометрической експозиции влияют на доф, моушен блюр?(ну там аппертура, выдержка)
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
И еще... откуда у тебя эта "зелень" выплывает? Ведь у стен диффуз светло-голубой.

я тоже об этом размышлял!, думал виной всему логарифмический контроль, но на самом деле видимо эта вкладка в GI(см. рис.)

т.е. фотоны сильно переносят цвет, и как фидимо с желтым оттенком пол, смешивается с светло-голубым цветом стен, и получается зеленый =(

как решить данную проблему не представляю, т.е. легче осветить сцену многократными переотражениями фотонов, но много ставить нельзя - замкнутый круг.

а количество фотонов позволяет добиться контактных теней(да и сцена объемней смотрится) - но Ambient Occlusion -решает первую проблему и не решает проблему равномерного освещения(для малых объектов)
 

Вложения

it13

Активный участник
Рейтинг
14
Я увеличил число фотонов и радиус сбора. (60000 per light, 1.5m, 9000 per sample). FG density =2, rays per point =200. Portal shadow samp. =64, sun shadow sample =40. Кое-что подправил в матах. Настройки рендера: 1-16, SC =0.05, Mitchel. Вот что вышло. Время рендера 50м04с. (1120х640)
 

Вложения

it13

Активный участник
Рейтинг
14
Итог такой: большее число фотонов качество не улучшили, а время возросло более чем в 2 раза. Основной параметр качества — это, как ни банально, samples per pixel и оптимальные настройки GI.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
2 vime: мне не понятно, зачем такая глубина трассировки?
действительно, я за все время ни разу больше 8ми неставил(если даже не 6)
так мне кто подскажет, просто нехотелосьсоздавать тему по такому мелкому вопросу?!
Люди а параметры фотометрической експозиции влияют на доф, моушен блюр?(ну там аппертура, выдержка)
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
eggor - нет. т.к. доф, моушен блюр, - алгоритмы работающие сами-по себе, и параметры фотометрической експозиции влияют только на интенсивность света

it13 - свет - есть поток фотонов(в реальном мире) и они должны передовать свою энергию многократно отражаясь от поверхностей, пока не поглатятся полностью, формируя втроичное(не прямое освещение), вот и выходит, что туда надо ставить значения близкие к 1 000 переотражений =), а общее количество фотонов в сцене должно идти от 1 000 000 000=) но это чисто мое представление...
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
it13 - глянул оригинал - отличная картинка!, только поменьше FG density =1 надо, и время спадет. и rays per point =400-600 для качества
и на построение карты фотонов уходит при таких настройках не более минуты - фотоны время рендера практически не замедляют в данном случае
и при увеличении числа фотонов логично уменьшать радиус сбора
 

it13

Активный участник
Рейтинг
14
поменьше FG density =1 надо, и время спадет. и rays per point =400-600 для качества
Как ни странно, при единичной плотности FG, но большом числе rays per point рендер замедляется.
общее количество фотонов в сцене должно идти от 1 000 000 000=) но это чисто мое представление...
при увеличении числа фотонов логично уменьшать радиус сбора
Да, все это верно, если ты используешь GI без "поддержки" FG.
Вот нормальный перевод "максовского" хелпа: http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=105762 пост #15.
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
Как ни странно, при единичной плотности FG, но большом числе rays per point рендер замедляется.
правильно, что-то считает!

снова намекаешь мне вернуться к справке и перечитать=), ладно, я не гордый=)
Используйте фотоны для сцен с освещением, которое можно назвать сравнительно равномерным, в таких, в которых фотоны можно было бы заменить на технологию переотражения в финальной сборке (FG). Установите значение параметра Diffuse Bounces (Диффузные отражения) равным 1, а затем, используйте эту технологию вместе с фотонами.
Интересно - зачем bounces ставить в один - если совместно с GI мы доказали - он не активен=(


Да, все это верно, если ты используешь GI без "поддержки" FG.
вероятно говоришь об этом(по ссылке)
Другими словами: Пусть фотоны отвечают за объекты метрового масштаба, финальная сборка (FG) за объекты дециметрового масштаба, а перекрытие окружения (AO) за объекты сантиметровые или даже миллиметровые. А в результате у вас получится быстрая, равномерно освещенная, и высокодетализированная визуализация.
полостью согласен, для быстрых рендеров, для анимации, этот подход супер, и ты мне доказал своей сценой!
но хочется красоты, физически правильной, и соотв. естественной!!!

Как вначале добиться равномерно освещенной фотонами картинки, когда технология финальной сборки (FG) – отключена. Это не значит, что вы должны получить качественную картинку, используя только фотоны, но вы должны добиться, чтобы на изображении, полученном при использовании только фотонов, отсутствовали области резкой смены освещенности или не было резких переходов от темного к светлому в углах. Такие неоднородности будут учтены технологией финальной сборки и уже на финальном изображении появятся некрасивые пятна. Когда финальная сборка получает для расчета неравномерно освещенную сцену, она в местах неоднородностей создает искажения освещения. И тут не помогает даже увеличение качества финальной сборки. Яркое пятно останется ярким пятном, даже если вы будете рассчитывать сцену с применением 10 тыс. лучей финальной сборки.
то, что есть шумы на картинке(когда ты приводил мой GI рендер и свой) - не есть плохо, и не надо добиваться равномерности(чистой картинки), увеличивая радиус сбора, сам GI - использует вероятносный подход, и всегда будет неравномерен, боятся надо именно ярких засветов - об этом и предостерегают выше!

и вот по этой ссылке http://rus3d.com/3dmax/Photons
Как же нужно действовать в этой ситуации? Чтобы избавиться от неоднородностей, нужно увеличивать радиус, но в этом случае появляются «протечки» света.
чем лучше будет GI - тем лучше(т.е. правильнее) посчитает FG и увеличивая радиус сбора мы получаем "протечки" - а это конкретно портит и GI и FG!
 

it13

Активный участник
Рейтинг
14
Нужно учиться находить оптимальные настройки GI и FG, в этом и заключается мастерство :)
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
а вообще, нужна сцена с мелкими и реалистичными объектами - что-бы дальше продолжать тесты
 

RUSTIK_HDR

Активный участник
Рейтинг
14
http://www.renderray.com/ - Иожет тут найдете чо-нить?
http://www.youtube.com/watch?v=oEnbAYCZ4V0

http://www.renderray.com/go.php?cId=10&sId=2 - Тут достаточно качественно и понятно показан и обьяснен каждый аспект рендера. Что качество повышает, а что время... и так далее..
 

RUSTIK_HDR

Активный участник
Рейтинг
14
http://www.youtube.com/watch?v=pF1Kikps510 - Ну хорошо, а как на счет етого? :)
http://www.youtube.com/watch?v=iOePAcP1hfE&feature=related
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
а mental ray здесь при чем? тема-то не о интерьерах! - совсем не по теме ссылки - давать не хорошо=(
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
Я думаю, осталось обсудить несколько интересных моментов в рамках данной темы, а за тем - мы её закроем, т.к. разберемся с mental ray - вообще! :eek:
вот один фантастический случай случившийся со мной!:
"Я взял сцену с геометрией в 20мил. полигонов, и на 64x-3dsmax пытался рендерить mental ray.
Алгоритм трасировщика стоял на BSP2 и расчет вторичн. осв. FG, Bounces=1, два всенаправленных фотометрических источника света с распространением spherical uniform и тенями ray traced(emit light from spherical=64) материалами в сцене A&D - refl/refr=4/4 max=8 - остальные параметры - по-умолчанию!
Ах да! малая hdri - 4Mbyte в слоте Env./Backgr. Switcher (mi) - в энвайромент карте и буфер только на 16bit!
И смелый mental ray - после нескольких минут подготовки сцены - заявил: что он мол - сожалеет, но не в состоянии найти место для миллиарда байт- и аварийно завершает свою работу!
А когда я поставил BSP - алгоритм с настр. 50/50 - сцены была посчитана с использованием 2,4Gbyte - оперативной памяти, да еще ему не понадобилось миллиарда байт за пазухой"

Сам вижу эту ситуацию не объяснимой - т.к. везде где вижу инф. о BSP2 - все в один голос кричат - берет меньше оперативной памяти и просто создан для сложных сцен и многоядерных процессоров. А как мне кажется - в нем есть серьезный изъян - вопрос - так почему все так как есть происходит?
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
у кого возникали схожие проблемы или невероятные случаи - рассказывайте...
 
Сверху