mental under max - точный контроль
- Автор темы vime
- Дата создания
И еще... откуда у тебя эта "зелень" выплывает? Ведь у стен диффуз светло-голубой.
я тоже об этом размышлял!, думал виной всему логарифмический контроль, но на самом деле видимо эта вкладка в GI(см. рис.)
т.е. фотоны сильно переносят цвет, и как фидимо с желтым оттенком пол, смешивается с светло-голубым цветом стен, и получается зеленый =(
как решить данную проблему не представляю, т.е. легче осветить сцену многократными переотражениями фотонов, но много ставить нельзя - замкнутый круг.
а количество фотонов позволяет добиться контактных теней(да и сцена объемней смотрится) - но Ambient Occlusion -решает первую проблему и не решает проблему равномерного освещения(для малых объектов)
Вложения
-
5,9 КБ Просмотров: 215
Я увеличил число фотонов и радиус сбора. (60000 per light, 1.5m, 9000 per sample). FG density =2, rays per point =200. Portal shadow samp. =64, sun shadow sample =40. Кое-что подправил в матах. Настройки рендера: 1-16, SC =0.05, Mitchel. Вот что вышло. Время рендера 50м04с. (1120х640)
Вложения
-
172,5 КБ Просмотров: 198
2 vime: мне не понятно, зачем такая глубина трассировки?
так мне кто подскажет, просто нехотелосьсоздавать тему по такому мелкому вопросу?!
Люди а параметры фотометрической експозиции влияют на доф, моушен блюр?(ну там аппертура, выдержка)
eggor - нет. т.к. доф, моушен блюр, - алгоритмы работающие сами-по себе, и параметры фотометрической експозиции влияют только на интенсивность света
it13 - свет - есть поток фотонов(в реальном мире) и они должны передовать свою энергию многократно отражаясь от поверхностей, пока не поглатятся полностью, формируя втроичное(не прямое освещение), вот и выходит, что туда надо ставить значения близкие к 1 000 переотражений =), а общее количество фотонов в сцене должно идти от 1 000 000 000=) но это чисто мое представление...
it13 - свет - есть поток фотонов(в реальном мире) и они должны передовать свою энергию многократно отражаясь от поверхностей, пока не поглатятся полностью, формируя втроичное(не прямое освещение), вот и выходит, что туда надо ставить значения близкие к 1 000 переотражений =), а общее количество фотонов в сцене должно идти от 1 000 000 000=) но это чисто мое представление...
it13 - глянул оригинал - отличная картинка!, только поменьше FG density =1 надо, и время спадет. и rays per point =400-600 для качества
и на построение карты фотонов уходит при таких настройках не более минуты - фотоны время рендера практически не замедляют в данном случае
и при увеличении числа фотонов логично уменьшать радиус сбора
и на построение карты фотонов уходит при таких настройках не более минуты - фотоны время рендера практически не замедляют в данном случае
и при увеличении числа фотонов логично уменьшать радиус сбора
поменьше FG density =1 надо, и время спадет. и rays per point =400-600 для качества
общее количество фотонов в сцене должно идти от 1 000 000 000=) но это чисто мое представление...
при увеличении числа фотонов логично уменьшать радиус сбора
Вот нормальный перевод "максовского" хелпа: http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=105762 пост #15.
Как ни странно, при единичной плотности FG, но большом числе rays per point рендер замедляется.
снова намекаешь мне вернуться к справке и перечитать=), ладно, я не гордый=)
Используйте фотоны для сцен с освещением, которое можно назвать сравнительно равномерным, в таких, в которых фотоны можно было бы заменить на технологию переотражения в финальной сборке (FG). Установите значение параметра Diffuse Bounces (Диффузные отражения) равным 1, а затем, используйте эту технологию вместе с фотонами.
Да, все это верно, если ты используешь GI без "поддержки" FG.
Другими словами: Пусть фотоны отвечают за объекты метрового масштаба, финальная сборка (FG) за объекты дециметрового масштаба, а перекрытие окружения (AO) за объекты сантиметровые или даже миллиметровые. А в результате у вас получится быстрая, равномерно освещенная, и высокодетализированная визуализация.
но хочется красоты, физически правильной, и соотв. естественной!!!
Как вначале добиться равномерно освещенной фотонами картинки, когда технология финальной сборки (FG) – отключена. Это не значит, что вы должны получить качественную картинку, используя только фотоны, но вы должны добиться, чтобы на изображении, полученном при использовании только фотонов, отсутствовали области резкой смены освещенности или не было резких переходов от темного к светлому в углах. Такие неоднородности будут учтены технологией финальной сборки и уже на финальном изображении появятся некрасивые пятна. Когда финальная сборка получает для расчета неравномерно освещенную сцену, она в местах неоднородностей создает искажения освещения. И тут не помогает даже увеличение качества финальной сборки. Яркое пятно останется ярким пятном, даже если вы будете рассчитывать сцену с применением 10 тыс. лучей финальной сборки.
и вот по этой ссылке http://rus3d.com/3dmax/Photons
Как же нужно действовать в этой ситуации? Чтобы избавиться от неоднородностей, нужно увеличивать радиус, но в этом случае появляются «протечки» света.
Я думаю, осталось обсудить несколько интересных моментов в рамках данной темы, а за тем - мы её закроем, т.к. разберемся с mental ray - вообще!
вот один фантастический случай случившийся со мной!:
"Я взял сцену с геометрией в 20мил. полигонов, и на 64x-3dsmax пытался рендерить mental ray.
Алгоритм трасировщика стоял на BSP2 и расчет вторичн. осв. FG, Bounces=1, два всенаправленных фотометрических источника света с распространением spherical uniform и тенями ray traced(emit light from spherical=64) материалами в сцене A&D - refl/refr=4/4 max=8 - остальные параметры - по-умолчанию!
Ах да! малая hdri - 4Mbyte в слоте Env./Backgr. Switcher (mi) - в энвайромент карте и буфер только на 16bit!
И смелый mental ray - после нескольких минут подготовки сцены - заявил: что он мол - сожалеет, но не в состоянии найти место для миллиарда байт- и аварийно завершает свою работу!
А когда я поставил BSP - алгоритм с настр. 50/50 - сцены была посчитана с использованием 2,4Gbyte - оперативной памяти, да еще ему не понадобилось миллиарда байт за пазухой"
Сам вижу эту ситуацию не объяснимой - т.к. везде где вижу инф. о BSP2 - все в один голос кричат - берет меньше оперативной памяти и просто создан для сложных сцен и многоядерных процессоров. А как мне кажется - в нем есть серьезный изъян - вопрос - так почему все так как есть происходит?
вот один фантастический случай случившийся со мной!:
"Я взял сцену с геометрией в 20мил. полигонов, и на 64x-3dsmax пытался рендерить mental ray.
Алгоритм трасировщика стоял на BSP2 и расчет вторичн. осв. FG, Bounces=1, два всенаправленных фотометрических источника света с распространением spherical uniform и тенями ray traced(emit light from spherical=64) материалами в сцене A&D - refl/refr=4/4 max=8 - остальные параметры - по-умолчанию!
Ах да! малая hdri - 4Mbyte в слоте Env./Backgr. Switcher (mi) - в энвайромент карте и буфер только на 16bit!
И смелый mental ray - после нескольких минут подготовки сцены - заявил: что он мол - сожалеет, но не в состоянии найти место для миллиарда байт- и аварийно завершает свою работу!
А когда я поставил BSP - алгоритм с настр. 50/50 - сцены была посчитана с использованием 2,4Gbyte - оперативной памяти, да еще ему не понадобилось миллиарда байт за пазухой"
Сам вижу эту ситуацию не объяснимой - т.к. везде где вижу инф. о BSP2 - все в один голос кричат - берет меньше оперативной памяти и просто создан для сложных сцен и многоядерных процессоров. А как мне кажется - в нем есть серьезный изъян - вопрос - так почему все так как есть происходит?