1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Maya Hair system

Тема в разделе "Maya", создана пользователем chesster, 12 окт 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. chesster

    chesster Активный участник

    С нами с:
    23.06.2004
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Здравствуйте, уважаемые. Подскажите плз линк на какой нибудь тутор по майкиной системе моделирования волос и динимических кривых. Заранее благодарен.
     
  2. Guest

    F1
     
  3. Guest

    Вот из-за подобных умников как Bipper иногда хочется матом выругаться. Ну уже поперёк горла сидят эти друзья. Только и делают, что загаживают форум такими ответами. Ты что думаешь, что он не знает как к хелпу обратиться? Уж если не знаешь ссылку на урок лучше промолчи и не изголяйся.
     
  4. chesster

    chesster Активный участник

    С нами с:
    23.06.2004
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    мда...честно говоря, первое, что сделал, и нажал эту волшебную клавишу...
    но...в хелпе к майке, этот раздел пустует...т. е. есть пространное описание, что типа да, есть такая фишка...но не более того...может только у меня такой хелп? тем не менее, спасибо за ответы...надеюсь, есть всё таки в инете какие нибудь членораздельные описания?
     
  5. Guest

    Вашу маму за ногу, для тупых идиотов которым лень нормально поискать в хелпе напишу пошаговый порядок действий: Help>Tutorials>(В правой части нормально зрячие люди могут узреть пункт Tutorials) под ним Getting Started with Maya > Hair >Lesson 1 Creating a basic hairstyle и при этом если человек действительно хочет что то найти, то в первую очередь надо нормально посмотреть хелп. А тебе Osmos я могу посоветовать не наезжать на незнакомых людей не разбираясь в сути вопроса, т.к. я довольно точно указал местоположение данного урока.
     
  6. Guest

    То что в хелпе есть раздел Tutorials всем известный факт. Я считаю так, что если человек знает о наличии хелпа то соответственно знает и про наличие в нём туторов. И если при этом просит указать ресурс с уроками, то он хочет посмотреть туторы явно не из хелпа, а выложенные на сайтах в инете для более детального и полного ознакомления с данным вопросом (желание перенять чужой опыт и приемы моделирования ещё ни кому не приносило вреда).
    И дорогой Bipper не стоит сориться по пустякам, чего страшного в том чтобы сразу дать развёрнутый ответ на поставленный вопрос, без выражений типа "Вашу маму за ногу, для тупых идиотов...", чтобы быть изначально правильно понятым. Сразу прошу прощение если кого нечаянно обидел.
     
  7. Isacov Nikolai

    Isacov Nikolai Активный участник

    С нами с:
    06.09.2004
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    а у меня вобще хелп отрезан и что делать ума не приложу .вот и лажу в поисках уроков а кругом все про ф1
     
  8. chesster

    chesster Активный участник

    С нами с:
    23.06.2004
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Однако, действительно, лажанулся с хелпом я...за это извиняюсь.
    Однако, спасибо за конкретный совет. Действительно, урок имеет место быть.
    Надеюсь, кто нибудь знающий ещё подкинет онлайн туторов сюда.
    Ещё раз спасибо.
     
  9. Lezvie

    Lezvie Знаток

    С нами с:
    04.10.2004
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Не помню откуда взял :(( © Лезвие
    !!
    !!
    !!
    !!
    !!
    Я посетил большое, и даже очень большое, количество сайтов, но ни один из них не имеет достаточно хорошего урока о Maya Fur. А ведь это один из мощнейших и сложнейших инструментов Maya. С его помощью можно имитировать короткий и длинные волосы, а также короткий мех. Инструмент чрезвычайно богат на всяческие параметры и рульки, которые позволяют решать практически любые задачи. В доказательство - вспомните фильм Monsters Inc. В этом фильме Maya Fur использовался очень активно и продуктивно.

    Мех, созданный при помощи Maya Fur, может быть анимирован множеством способов, включая использование частиц с влиянием гравитации и ветра для достижения реалистичного движения волос. В этом уроке мы не будем "копать" настолько глубоко, а рассмотрим только основные принципы создания меха в Maya.

    Перед началом урока необходимо подключить модуль Fur.mll в Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager. В режиме Rendering должно появится меню Fur.

    Итак, начнем. Я постараюсь объяснить в этом уроке, как создавать мех на полигональной и NURB-поверхности. Создайте две сферы. Одну NURBS, а другую Polygonal.


    Сначала покроем мехом NURBS сферу. В меню Fur найдите пункт Attach fur descrription>New. Эта операция добавит мех к выбранной поверхности.

    В некоторых подобных уроках рекомендуется переименовывать полученный дескриптор. К примеру, можно назвать его "Hair" или как-нибудь иначе, но по собственному опыту я заметил, что это может привести к сбоям, и в результате мех не будет работать, так как нужно. Поэтому переименовывать его я вам не рекомендую.
    Выделите созданный мех и зайдите в редактор атрибутов.



    Среди атрибутов должны быть такие параметры: U sample, V sample, Fur Accuracy и Color Feedback. UV-sample определяет плотность волосков, отображаемых в окнах проекций. По умолчанию это значение равно 32. Этот параметр используется только как индикатор размещения волос и никак не влияет на их общее количество при окончательном просчете. Параметр Fur Accuracy отвечает за качество отображения волос в окнах проекций и тоже никак не влияет на финальную картинку. Рекомендуемое значение этого параметра 1.0. По умолчанию принимается, что цвет меха не отображается в окнах проекций. Однако если включить параметр Color Feedback, то примененный к меху цвет можно будет увидеть.
    Перейдите на закладку FurDescription1. Здесь находятся основные параметры управления мехом. Этих параметров достаточно много, поэтому я не буду очень детально их описывать. Тем более что некоторые из них имеют суб-свойства. Наиболее важные из них отмечены стрелками на следующем рисунке.

    Параметром Light Model определяется, какие из слоев шейдера будут включены в просчет. Есть три основных слоя: Ambient, Diffuse и Specular. Их можно присчитать отдельно друг от друга или все вместе. Зачем? Потому что, просчитав их в разные последовательности изображений можно получить больший контроль при дальнейшей пост-обработке и добиться более впечатляющего результата на выходе.
    Параметр Density определяет плотность (общее количество волосинок) меха модели при финальном просчете. По умолчанию этот параметр равен 1000, что естественно недостаточно. Представьте себе человеческую голову с 1000 волосинок. Уверяю вас - это будет выглядеть ужасно. Нормальный человек имеет от 180.000 до 250.000 волосинок (зависит от расы и цвета волос). Такое огромное количество нам не по зубам, поэтому ограничимся 20-50 тыс.шт.
    Параметром Global Scale определяется размер волос в 3D пространстве. В большом белом поле есть имя объекта nurbsSphere1. Это значит, что данный дескриптор прикреплен к этому объекту. К одному объекту может быть прикреплено несколько дескрипторов, а также один дескриптор может быть прикреплен к нескольким объектам сразу.
    Параметр Bake Attribute [All] - это "самый хитрый зверь в лесу". Когда вы нажмете на кнопку Bake, ничего не произойдет. ПОЧЕМУ? Потому что просто нечего "запекать". Так на кой…. нужно что-то "запекать" и что это за команда вообще такая? Эта команда выполняет все изменения параметров, которые были сделаны вами ранее. All - значит, что если вы внесли изменения в некоторые из параметров меха, и не "запекали" ни один из них, то этой опцией можно исправить ситуацию и "запечь" сразу все. Или, если хочется, "запечь" только некоторые из атрибутов из выпадающего меню. Имейте в виду, что изменение параметров при помощи слайдеров или ручного ввода параметров не требует "запекания". "Запекать" параметры нужно только при использовании выражений или текстурных карт. В результате действия всех выражений или текстурных карт будут переведены в ключи, которые будут расположены в каждом кадре анимации.

    Сделаем небольшой обзор остальных параметров меха.

    Base Color - отвечает за цвет у основания волоска.
    Tips Color - отвечает за цвет кончика волоска
    Base ambient color - значение этого параметра добавляется к Base Color
    Tip ambient color - значение этого параметра добавляется к Tips Color
    Specular Color - определяет яркость блеска волоска
    Specular Sharpness - определяет четкость/остроту блика
    Length - определяет длину волос
    Baldness - (плешивость?) отвечает за количество видимых волос. Большинство людей в этом месте делают ошибку, когда думают, что если сделать этот параметр равным 0.0, то волосы будет видно. Все как раз наоборот. Чтобы их было видно этот параметр должен быть равен 1.0.
    Inclination - определяет то, на сколько сильно волосы прижаты к поверхности объекта. Важно чтобы значение этого параметра было боле 0.0. Иначе при использовании кистей Artisan волосы будут неправильно направлены, и не будет работать текстурная карта.
    Roll - вращение волос вокруг оси V
    Polar - вращение волос вокруг нормали поверхности.
    Base Opacity - настройка прозрачности основания каждой волосинки. Используйте этот параметр для придания волосам более реалистичного вида.
    Tip Opacity - настройка прозрачности кончика каждой волосинки. Используйте этот параметр для придания волосам более сглаженного и реалистичного вида.
    Base Width - настройка толщины волосинки у ее основания. Обычно волосы у основания толще, чем у окончания.
    Tip Width - настройка толщины волосинки у ее окончания. Если посмотреть на реальную волосинку в микроскоп, то вы заметите, что ее окончание очень тонкое. Я обычно использую значение 0.002
    Base Curl - определяет "кудрявость" у основания волосинки.
    Tip Curl - определяет "кудрявость" окончания волосинки.
    Scraggle - регулирует неравномерность каждой волосинки. При помощи этого параметра можно избавится от повторяющихся участков волос, и придать модели больше реализма.
    Scraggle Frequency - настраивает частоту неравномерности волос.
    Scraggle Correlation - определяет насколько будет неравномерна данная волосинка относительно остальных.
    Segments - управляет детализацией волосинки. Чем выше это значение, тем глаже будут волосы, но дольше просчет.
    Attraction - этот параметр используется вместе с аттракторами. (Attraction = Притяжение)

    Теперь можно приступить к экспериментам. Вероятно, наиболее мощным инструментом по созданию меха являются кисти модуля Artisan. Вместо того чтобы совать туда-сюда ползунки слайдеров или вводить вручную численные величины можно просто нарисовать области влияния, описанных выше, параметров на поверхности объекта. Сделайте значение Baldness равным 0.0, выберите сферу зайдите в меню Fur>Paint Fur Attributes Tool. Кликните на квадратике, рядом с этой опцией и вы попадете в ее свойства. Обратите внимание на то, что выбрана сфера, а не объект Fur.


    Должны появиться два новых окна.
    Заметьте, что в окне Paint Fur Attributes выбран атрибут Direction. Выберите вместо него атрибут Baldness. В окне Script Paint Tool установите значение параметра Opacity и Value равным 1.0. Попробу

    Чтобы волосы не торчали как из щетки, нужно придать им некоторый наклон. За это отвечает параметр Inclination. Выберите его вместо Baldness и порисуйте им поверх существующих волос. Величина этого параметра зависит от того, какую вы хотите получить "прическу". Я использовал значения Value = 0.150 и Opacity = 0.180. Как только все волосы будут иметь наклон, можно будет приступить к направлению их в нужные стороны. Переключите Inclination на Direction и при помощи кисти "причешите" волосы. Зайдите в редактор атрибутов, но помните, что параметры, к которым был применен Paint Tool, нельзя менять в редакторе атрибутов. Настройте кудрявость волос при йте немного порисовать на поверхности сферы. Для изменения размера кисти нажмите и удерживайте кнопку B и левую кнопку мышки. Потяните мышь в одну из сторон и подберите желаемый размер кисти.
    помощи Base/Tip Curl. Попробуйте сделать значения этих параметров отрицательными.

    Добавьте немного неравномерности при помощи параметра Straggle. При Global Scale=1.0 сделайте Base Width = 0.018, а Tip Width = 0.002. Сделайте черным Base и Tip Color. Укажите Density = 20 000.

    Я создал плоскость под сферой для того, чтобы видеть, как отбрасывается тень от волос. Однако просчитывать изображение сейчас не имеет смысла т.к. в сцене нет источников света. Создайте два фонаря. Один Spot и один Omni. Расположите их по разные стороны меха.



    Зайдите в редактор атрибутов камеры. Для того, чтобы волосы отделялись от фона, в секции Environment назначьте ему серый цвет.


    Выберите оба источника света и зайдите в меню Fur>Fur Shadowing Attributes>Add to selected lights. Эта операция заставляет источники света генерировать тень от меха. Так как только направленный источник света (Spot Light) может генерировать правильную тень от меха, то в его параметрах включите использование карты глубины тени (Depth Map Shadow) и укажите размер фильтрации Dmap Filter Size равный 3. Для более детального описания всех специфик, связанных с тенями от меха, смотрите описание Maya. В свитке Fur Shading/Shadows переключите параметр Fur Shading Type в режим Shadow Maps. Из доступных параметров останутся только два:

    Threshold - определяет порог видимости тени от меха. При значении 1.0 тени не будет видно вообще, при 0.0 тень будет просчитываться от каждой существующей волосинки.
    Intensity Multiplier - определяет интенсивность источника света, который генерирует тень. От изменения этой величины цвет тени не меняется, но на освещенность меха это оказывает существенное действие.

    Заметьте, что использование тени типа Shadow Map дает наиболее реалистичный результат, но влечет за собой увеличение времени просчета, чем режим Auto-Shade.

    Сделайте Threshold = 0.1, чтобы тень от волос была не такая темная. Зайдите в окно Render Globals и укажите такие параметры:

    Resolution = 640x480
    Antialias = Production Quality



    Просчитайте сцену и посмотрите, на что похож результат. Заметьте, что когда просчитывается объект, то он не имеет меха, но тень от меха на плоскости уже есть. Так происходит потому, что карта тени вычисляется раньше просчета остальной части сцены.


    Давайте теперь прикрепим новый дескриптор меха к полигональной сфере и найдем различие с созданием меха на NURBS поверхности. Большинство моделей сделанных при помощи NURBS, к примеру, человеческая голова, конвертируются в полигоны для дальнейшего текстурирования. Так поступают в связи с тем, что UV координаты полигонов более управляемы по сравнению с NURBS.

    После присоединения меха к полигональной сфере я проделал те же модификации, что и с NURBS. Я обратил внимание на то что, когда я захотел настроить наклон (Inclination), то волосы вели себя несколько иначе, чем в первом случае. Так происходит из-за того, что направление (Direction) полигональной сферы имеет иное значение. Для назначения правильной ориентации, зайдите в меню Offset Fur Direction и выберите режим 90 Degree. Теперь мех направлен должным образом.



    Выберите сферу и включите Paint Fur Attributes Tool. Выберите Baldness и укажите Value = 0.0. Нажмите кнопку Flood. Теперь вся поверхность сферы имеет значение Baldness = 0.0. Укажите теперь значение Value = 1.0 и нарисуйте волосы там, где это нужно вам.

    Переключите кисть в режим Direction и назначьте направление роста волос. Зайдите в редактор атрибутов и настройте остальную их часть. Я немного уменьшил значение Straggle, чтобы волосы выглядели более опрятно. Также я увеличил плотность до 40 000. После просчета я немного подправил яркость бликов.



    Вот собственно и все.

    В следующем уроке мы рассмотрим создание волосяного покрова на поверхности модели головы человека.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей