1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

МАП НА ВСЕ 4 СТОРОНЫ...

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Миша Ершов, 29 окт 2006.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Не пойму, какая разница в каком направлении располагать? Главное мэппинг качественный сделать.

    На http://www.highend3d.com/ поищите

    Да как обычно все это делают. Поэкономнее и поровнее.
     
  2. St.ASH

    St.ASH Активный участник

    С нами с:
    05.12.2005
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    6
    FOR: Михаил Ершов...


    Разница в каком направлении располагать - большая... Все развертки должны быть расположены в значениях от 0 до+1... Попробуйте нанести шерсть на обьект чьи развертки расположены в отрицательных измерениях... Откройте для себя нечто удивительно новое)))


    За ссылку на ХАЙЭНД3Д - спасибо... Я там уже искал... Но поищу еще немного)

    Спасибо...

    Прием Истин от населения продолжается)...
     
  3. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Бред. Квадрат он и в африке квадрат. Да, значения берутся с 0 +1. И что тебе даст если они будут идти с 0 -1?
    Здраствуй зазеркалье-)))
     
  4. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Вот-вот.
    St.ASH, я как раз интересовался, какие приемущества будут если "мэп развернуть в другом направлении". Думается мне что никаких, кроме желанного геммороя.
     
  5. St.ASH

    St.ASH Активный участник

    С нами с:
    05.12.2005
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    6
    Короче... дело вот в чем... Текстура ложится адекватно не зависимо от расположения развертки в пространестве координат... об этом речи нет...

    Но вы попробуйте разместить шерсть на обьекте чьи развертки расположены в отрицательных плоскостях... - шерть не появится! Она отражается только на развертках расположенных в положительных диапазонах...

    Проблем бы не было - расположил все развертки на одной плоскости от 0 до +1 и живи себе спокойно... Но нет же! Попробуйте, к примеру, развернуть полностью развертку (для этого используется команда normalize UVs) головы в плоскости (убрав все другие развертки - чтобы не мешались) - шерсть ляжет иначе, правильнее, красивее чем если бы в этой плоскости находились все развертки... Отсюда и мой вывод - чем больше (читай-крупнее) развертка на плоскости - тем лучше расположение меха... Отсюда и поиск способов задействовать иные плоскости для адекватного отображения меха.

    P.S.: Если ктото знает другие способы правильного расположения меха (быть может дело не в развертках вовсе, но пока иных причин - я не знамо) - пишите...

    Прием...
     
  6. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Есть ли какие-нибудь картинки, чтобы оценить эту "красивость"? Единственное отличие большого количества шеллов в квадрате 0..1 от одного шелла там же - то что, например, для bake понадобится текстура большего размера.
    Ничем больше они не отличаются.
    Если для меха используются normalisation maps, наверное имеет смысл прибавить им разрешения, но опять же - это проблема этих текстур, а не раскладывания шеллов в квадрате.
     
  7. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Ага. St.ASH, проекционные координаты носят векторных характер, а не растровый.
     
  8. St.ASH

    St.ASH Активный участник

    С нами с:
    05.12.2005
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    6
    FOR: РЕШАТЕЛЬ...


    Вот картинки... Тут все виды... от всех проекций в одной плоскости до проекции лица в одной плоскости...
    Почему то на этот раз все оказалось еще хуже... я явно чтото делаю не так...

    Может кто нить уже перестанет надо мной издеваться и подскажет как делать мех правильно...


    ИЗВИНЕНИЯ: выражение "проекция лица" читать как "проекция головы")
     
  9. St.ASH

    St.ASH Активный участник

    С нами с:
    05.12.2005
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    6
    картинки
     

    Вложения:

    • 77001.jpg
      77001.jpg
      Размер файла:
      26,8 КБ
      Просмотров:
      41
    • 77002.jpg
      77002.jpg
      Размер файла:
      41,6 КБ
      Просмотров:
      42
    • 77003.jpg
      77003.jpg
      Размер файла:
      28,7 КБ
      Просмотров:
      40
  10. St.ASH

    St.ASH Активный участник

    С нами с:
    05.12.2005
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    6
    картинки
     

    Вложения:

    • 77006.jpg
      77006.jpg
      Размер файла:
      33,2 КБ
      Просмотров:
      42
    • 77007.jpg
      77007.jpg
      Размер файла:
      31,7 КБ
      Просмотров:
      36
    • 77008.jpg
      77008.jpg
      Размер файла:
      16,2 КБ
      Просмотров:
      37
  11. AMIR

    AMIR Активный участник

    С нами с:
    04.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Простите а как это - "проекционные координаты носят векторных характер" ??? всегда считал что UV - это double float....
     
  12. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Думаю мы говорим об одном и том же, только я видимо кривовато сформлировал :)
     
  13. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    St.ASH, что-то Вы определенно делаете не так. Может быть выложите свою модельку?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей