1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Лодка с латинским парусом. Первый опыт моделирования

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем vladfoto, 12 сен 2012.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. vladfoto

    vladfoto Пользователь сайта

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    я никогда прежде не работал в 3Дс макс, посвящая все рабочее время 2Д и фотографии.
    теперь, когда появилось много свободного времени, решил наверстать упущенное.

    вот, первая работа, которую решил сделать. и продолжаю делать в настоящий момент.

    это лодка, нечто среднее между ботиком и рыбацкой лодкой для РПГ-игры, на движке Юнити.
    на подобной лодке, игрок со своими NPC сможет перемещаться между островами архипелага.

    водоизмещение лодки небольшое, ее грузоподъемность 5-8 человек, либо пара человек и груз.
    на картинке из Юнити-движка виден масштаб по отношению к росту человека.
    лодка не имеет иторического прототипа, делалась по правилам лишь внутриигровой логики.
    ее можно будет "прокачать", добавив например бушприт. на носу видна "заготовка" для него.
    из-за этого, в текстуре пока еще не использованы некоторые детали.

    ходить лодка сможет, как под парусом, так и на веслах, при наличии 2-х гребцов.

    игроки, находясь на борту, будут видеть лодку от первого лица, по-этому деталировал
    в основном только палубу и то, что непосредственно в пределах взгляда.
    передния часть лодки будет использовать в качестве интерфейса для инвенторя лодки.
    бочка для воды, фонарь - для ночи.

    забраться на лодку из воды можно только через ступеньку на правом борту.
    это сделано в угоду логике геймдизайна, для механики нападения на игрока в плавании.

    полигонов у меня получилось 730, текстура 1024х1024,
    карту нормалей создал юнити из черно-белой, подготовленной картинки, нарисованной для Bump в 3Д максе.
    карта нормалей, созданная автоматом Юнити мне понравилась больше, чем та,
    на делание которой через плагин для фотошопа - потратил несколько часов.

    поскольку я никогда прежде не делал 3Д модели, тем более - низкополигональные
    прошу совета и рекомендаций у всех, кто захочет уделить свое время на советы и рекомендации.

    есть несколько конкретных вопросов, ответы на которые через гугль для себя не нашел.
    1. не будет ли это плохо для игрового движка, что одну и ту же текстуру используют многие полигоны?
    (карту Unwrap UVW приложил)

    2. не возникнет ли технических проблем с тем, что некоторые текстуры покрывают
    поверхности с бОльшим разрешением, а некоторые - с меньшим (при этом и те, и другие - равномерно)?

    3. какие глюки и недочеты заметны опытным моделлерам по скриншотам с моей моделью?

    Обновление сообщения автором
    12.09.2012 в 16:53
    дополнительно выкладываю два рендера из 3Дс макса
     

    Вложения:

    • 2834577.jpg
      2834577.jpg
      Размер файла:
      151 КБ
      Просмотров:
      77
    • 2834578.jpg
      2834578.jpg
      Размер файла:
      153,7 КБ
      Просмотров:
      103
    • 2834579.jpg
      2834579.jpg
      Размер файла:
      152,2 КБ
      Просмотров:
      81
    • 2834580.jpg
      2834580.jpg
      Размер файла:
      280,6 КБ
      Просмотров:
      73
    • 2834581.jpg
      2834581.jpg
      Размер файла:
      99,9 КБ
      Просмотров:
      84
  2. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    на сетке можно немного сэкономить. А так вроде не плохо для начала. Несмотря на такую кашу в развёртке. :)
     
  3. vladfoto

    vladfoto Пользователь сайта

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Fly Ant
    спасибо ОГРОМНОЕ за ответ!

    1.
    подскажите пожалуйста, где не домсотрел в сетке, где можно экономить?
    2.
    и такая "каша" как-то повредит производительности в движке?
    ведь с образной точки зрения - дерево все разное, и легкая подвижка участков дает относительно неповторяющиеся со слегка разнонаправленной фактурой дерева.
     
  4. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    83
    Баллы:
    329
    Ну, для начала очень даже неплохо)

    Чем обусловлен такой низкий поликаунт, всего - 730 поликов?
    Еще хотелось бы глянуть оба нормалмэпа - из фотошопа и из юнити. Так, для сравнения. Кстати, я бы посоветовал нормал запекать с хайпольки. Ну или на худой конец использовать crazy bump или ndo2.

    Ничего страшного. Наоборот - Вы выигрываете в текстурном пространстве. Так стоит поступать при каждом возможном случае (если от этого не страдает художественная составляющая). Но без особого фанатизма - разрезать полигоны, имеющие одну группу сглаживания, на куски не стоит - т.к. каждый лишний расшитый вертекс - минус к производительности)

    Не совсем понял о чем речь, но если речь о текселерации, то она должна быть максимально равномерной. Хотя, бывают случаи, когда этим можно пренебречь.

    Ну, во-первых развертку можно было сделать более компактной, тем самым повысив тексель. Во-вторых - текстура пока довольно слабая. Просто налепить фотографий не вариант. Такая текстура не будет интересной, и не будет иметь никакой художественной ценности. Ее надо выдрачивать ручками, однопиксельным карандашиком подчеркивать детали и т.д. С умом.. С любовью.. С семиэтажным матом, порой...)) Но просто фото - не вариант.

    А по модели скажу лишь, что мне не понятен поликаунт. Зачем так себя ограничивать? Ладно, если бы это под мобилки было, да и то, 3-4к вполне можно было бы потратить.)
     
  5. vladfoto

    vladfoto Пользователь сайта

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Censored_ID

    спасибо бОГРОМНОЕ за такой подробный и развернутый ответ. за время, которое мне уделили!
    перечитал внимательно, убегаю сейчас, еще и вечером перечитаю.

    для меня эта лодка была первым опытом, текстурная карта делалась скорее не для технологичности, а чтоб осознать сами принципы моделирования в 3Д.
    как 2Д-шнику, мне многое сперва и "на голову не налазило", особенно с обилием доступных видео-уроков от людей, не обладающих склонностям к педагогической философии.
    и, как сейчас мне кажется, многие алгоритмы, интерфейс моделирования и текстурирования отличаются радикально от философии плоского фото и плоского (флеш или рисованного) мультфильма.

    я пока еще не разобрался, как из юнити доставать ее карту нормалей. юнити закрывает ее в свой внутренний формат, вроде архива, как я понял. вечером посмотрю.

    возможно, мне попались старые уроки, в которых минимум полигонов ставили во главу угла.
    и я искренне очень удивился, загрузив модели из более современных игр.

    подскажите пожалуйста еще такой момент.
    я делал текстуру 2048 х 2048, зная (с оглядкой), что уменьшу ее в 4 раза, до 1024х1024.
    принято так делать в текстурировании для 3д? или оптимальнее делать сразу в масштабе 1:1
     
  6. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    83
    Баллы:
    329
    Пожалуйста, рад помочь ;)

    Это точно) В современных играх на подобного рода объекты выделяется пятизначное число полиговнов))

    Желательно сразу рисовать в том разрешении, в котором будет текстура использоваться, т.к. если нарисовать 2к, а потом уменьшить до 1к, то все мелкие детали (1-2px), проработанные с большим трудом и потом, просто исчезнут... Но если все-же пришлось рисовать 2 одинаковых текстуры в разном разрешении (допустим 2к будет использовать в роликах, а 1к для реалтайма), то лучше начать с большой, а потом уменьшить и повторно прорисовать все мельчайшие детали, чтоб текстура оставалась такой-же четкой и выразительной.

    Вообще, я бы посоветовал для начала посмотреть уроки от GnomonWorkshop, eat3d, 3dmotive и cgtuts.
     
  7. Seoman BOB

    Seoman BOB Moderator Команда форума

    С нами с:
    21.03.2010
    Сообщения:
    754
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    181
    О, близкая тема, тоже недавно кораблик делал)
    Улыбнуло слово "полиговнов" )) П.С. Автору: в играх считают не полигоны, а треугольники.
     
  8. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    83
    Баллы:
    329

    Polygon.
    A series of vertices that define a plane in 3D space. Most RT3D engines use polygons to make the surfaces of their objects. A polygon can be made up of 1 or more triangles, like a quad is made of two triangles, a pentagon is made of three triangles, etc. Some engines support multiple polygon types, but triangles are the most common. Some people use the term polygon to specify a quad, others use it when talking about triangles. Polygons are also called polys, or sometimes n-gons.

    Polygon types:

    [​IMG]

    Так что triangle, quad, и n-gon - разновидности полигонов)

    Источник:
    http://wiki.polycount.com/Polygon?highlight=%28%5CbCategoryGlossary%5Cb%29
    http://wiki.polycount.com/Polygons?highlight=%28%5CbCategoryGlossary%5Cb%29
     
  9. Seoman BOB

    Seoman BOB Moderator Команда форума

    С нами с:
    21.03.2010
    Сообщения:
    754
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    181
    Censored_ID, я понимаю. Я вот это имел ввиду. Чтобы автор переставил на трисы.
     

    Вложения:

    • 2834837.jpg
      2834837.jpg
      Размер файла:
      25,2 КБ
      Просмотров:
      70
  10. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    83
    Баллы:
    329
    Ааа) Просто я подумал, что ты из тех, кто думает, что полигон - это обязательно четырехугольник, и треугольником полигон быть не может)) Уже недавно велся дикий лютый срач по этому поводу)
     
  11. Seoman BOB

    Seoman BOB Moderator Команда форума

    С нами с:
    21.03.2010
    Сообщения:
    754
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    181
    :) нет, я не из тех) Кинь в ЛС ссылку на это, плз.
     
  12. vladfoto

    vladfoto Пользователь сайта

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Censored_ID
    еще раз, спасибо большое за рекомендации!
    их уроки буду искать и читать. спасибо еще раз!

    вот, текстура, которой одевал модель.
    карту нормалей, почитаю, как вытянуть из Юнити, добавлю сеюа.

    Seoman BOB
    на "трисы переставить" - это в настройках макса, верно я понял?
     

    Вложения:

    • 2835137.jpg
      2835137.jpg
      Размер файла:
      240,8 КБ
      Просмотров:
      67
  13. LerDo

    LerDo Активный участник

    С нами с:
    10.04.2008
    Сообщения:
    309
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    16
    Вполне не плохо получилось, в духе старого 3д... когда действительно боролись за экономию каждого полигона... имхо так и надо учиться, лишних деталей всегда успеется накрутить =)
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей