Render.ru

Лодка с латинским парусом. Первый опыт моделирования

vladfoto

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
я никогда прежде не работал в 3Дс макс, посвящая все рабочее время 2Д и фотографии.
теперь, когда появилось много свободного времени, решил наверстать упущенное.

вот, первая работа, которую решил сделать. и продолжаю делать в настоящий момент.

это лодка, нечто среднее между ботиком и рыбацкой лодкой для РПГ-игры, на движке Юнити.
на подобной лодке, игрок со своими NPC сможет перемещаться между островами архипелага.

водоизмещение лодки небольшое, ее грузоподъемность 5-8 человек, либо пара человек и груз.
на картинке из Юнити-движка виден масштаб по отношению к росту человека.
лодка не имеет иторического прототипа, делалась по правилам лишь внутриигровой логики.
ее можно будет "прокачать", добавив например бушприт. на носу видна "заготовка" для него.
из-за этого, в текстуре пока еще не использованы некоторые детали.

ходить лодка сможет, как под парусом, так и на веслах, при наличии 2-х гребцов.

игроки, находясь на борту, будут видеть лодку от первого лица, по-этому деталировал
в основном только палубу и то, что непосредственно в пределах взгляда.
передния часть лодки будет использовать в качестве интерфейса для инвенторя лодки.
бочка для воды, фонарь - для ночи.

забраться на лодку из воды можно только через ступеньку на правом борту.
это сделано в угоду логике геймдизайна, для механики нападения на игрока в плавании.

полигонов у меня получилось 730, текстура 1024х1024,
карту нормалей создал юнити из черно-белой, подготовленной картинки, нарисованной для Bump в 3Д максе.
карта нормалей, созданная автоматом Юнити мне понравилась больше, чем та,
на делание которой через плагин для фотошопа - потратил несколько часов.

поскольку я никогда прежде не делал 3Д модели, тем более - низкополигональные
прошу совета и рекомендаций у всех, кто захочет уделить свое время на советы и рекомендации.

есть несколько конкретных вопросов, ответы на которые через гугль для себя не нашел.
1. не будет ли это плохо для игрового движка, что одну и ту же текстуру используют многие полигоны?
(карту Unwrap UVW приложил)

2. не возникнет ли технических проблем с тем, что некоторые текстуры покрывают
поверхности с бОльшим разрешением, а некоторые - с меньшим (при этом и те, и другие - равномерно)?

3. какие глюки и недочеты заметны опытным моделлерам по скриншотам с моей моделью?

Обновление сообщения автором
12.09.2012 в 16:53
дополнительно выкладываю два рендера из 3Дс макса
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#2
на сетке можно немного сэкономить. А так вроде не плохо для начала. Несмотря на такую кашу в развёртке. :)
 

vladfoto

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Fly Ant
спасибо ОГРОМНОЕ за ответ!

1.
подскажите пожалуйста, где не домсотрел в сетке, где можно экономить?
2.
и такая "каша" как-то повредит производительности в движке?
ведь с образной точки зрения - дерево все разное, и легкая подвижка участков дает относительно неповторяющиеся со слегка разнонаправленной фактурой дерева.
 
Рейтинг
218
#4
Ну, для начала очень даже неплохо)

Чем обусловлен такой низкий поликаунт, всего - 730 поликов?
Еще хотелось бы глянуть оба нормалмэпа - из фотошопа и из юнити. Так, для сравнения. Кстати, я бы посоветовал нормал запекать с хайпольки. Ну или на худой конец использовать crazy bump или ndo2.

1. не будет ли это плохо для игрового движка, что одну и ту же текстуру используют многие полигоны?
(карту Unwrap UVW приложил)
Ничего страшного. Наоборот - Вы выигрываете в текстурном пространстве. Так стоит поступать при каждом возможном случае (если от этого не страдает художественная составляющая). Но без особого фанатизма - разрезать полигоны, имеющие одну группу сглаживания, на куски не стоит - т.к. каждый лишний расшитый вертекс - минус к производительности)

2. не возникнет ли технических проблем с тем, что некоторые текстуры покрывают
поверхности с бОльшим разрешением, а некоторые - с меньшим (при этом и те, и другие - равномерно)?
Не совсем понял о чем речь, но если речь о текселерации, то она должна быть максимально равномерной. Хотя, бывают случаи, когда этим можно пренебречь.

3. какие глюки и недочеты заметны опытным моделлерам по скриншотам с моей моделью?
Ну, во-первых развертку можно было сделать более компактной, тем самым повысив тексель. Во-вторых - текстура пока довольно слабая. Просто налепить фотографий не вариант. Такая текстура не будет интересной, и не будет иметь никакой художественной ценности. Ее надо выдрачивать ручками, однопиксельным карандашиком подчеркивать детали и т.д. С умом.. С любовью.. С семиэтажным матом, порой...)) Но просто фото - не вариант.

А по модели скажу лишь, что мне не понятен поликаунт. Зачем так себя ограничивать? Ладно, если бы это под мобилки было, да и то, 3-4к вполне можно было бы потратить.)
 

vladfoto

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Censored_ID

спасибо бОГРОМНОЕ за такой подробный и развернутый ответ. за время, которое мне уделили!
перечитал внимательно, убегаю сейчас, еще и вечером перечитаю.

для меня эта лодка была первым опытом, текстурная карта делалась скорее не для технологичности, а чтоб осознать сами принципы моделирования в 3Д.
как 2Д-шнику, мне многое сперва и "на голову не налазило", особенно с обилием доступных видео-уроков от людей, не обладающих склонностям к педагогической философии.
и, как сейчас мне кажется, многие алгоритмы, интерфейс моделирования и текстурирования отличаются радикально от философии плоского фото и плоского (флеш или рисованного) мультфильма.

Еще хотелось бы глянуть оба нормалмэпа - из фотошопа и из юнити.
я пока еще не разобрался, как из юнити доставать ее карту нормалей. юнити закрывает ее в свой внутренний формат, вроде архива, как я понял. вечером посмотрю.

А по модели скажу лишь, что мне не понятен поликаунт
возможно, мне попались старые уроки, в которых минимум полигонов ставили во главу угла.
и я искренне очень удивился, загрузив модели из более современных игр.

подскажите пожалуйста еще такой момент.
я делал текстуру 2048 х 2048, зная (с оглядкой), что уменьшу ее в 4 раза, до 1024х1024.
принято так делать в текстурировании для 3д? или оптимальнее делать сразу в масштабе 1:1
 
Рейтинг
218
#6
Пожалуйста, рад помочь ;)

возможно, мне попались старые уроки, в которых минимум полигонов ставили во главу угла.
и я искренне очень удивился, загрузив модели из более современных игр.
Это точно) В современных играх на подобного рода объекты выделяется пятизначное число полиговнов))

или оптимальнее делать сразу в масштабе 1:1
Желательно сразу рисовать в том разрешении, в котором будет текстура использоваться, т.к. если нарисовать 2к, а потом уменьшить до 1к, то все мелкие детали (1-2px), проработанные с большим трудом и потом, просто исчезнут... Но если все-же пришлось рисовать 2 одинаковых текстуры в разном разрешении (допустим 2к будет использовать в роликах, а 1к для реалтайма), то лучше начать с большой, а потом уменьшить и повторно прорисовать все мельчайшие детали, чтоб текстура оставалась такой-же четкой и выразительной.

Вообще, я бы посоветовал для начала посмотреть уроки от GnomonWorkshop, eat3d, 3dmotive и cgtuts.
 

Seoman BOB

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
182
#7
О, близкая тема, тоже недавно кораблик делал)
Это точно) В современных играх на подобного рода объекты выделяется пятизначное число полиговнов))
Улыбнуло слово "полиговнов" )) П.С. Автору: в играх считают не полигоны, а треугольники.
 
Рейтинг
218
#8
Улыбнуло слово "полиговнов" )) П.С. Автору: в играх считают не полигоны, а треугольники.

Polygon.
A series of vertices that define a plane in 3D space. Most RT3D engines use polygons to make the surfaces of their objects. A polygon can be made up of 1 or more triangles, like a quad is made of two triangles, a pentagon is made of three triangles, etc. Some engines support multiple polygon types, but triangles are the most common. Some people use the term polygon to specify a quad, others use it when talking about triangles. Polygons are also called polys, or sometimes n-gons.

Polygon types:



Так что triangle, quad, и n-gon - разновидности полигонов)

Источник:
http://wiki.polycount.com/Polygon?highlight=%28%5CbCategoryGlossary%5Cb%29
http://wiki.polycount.com/Polygons?highlight=%28%5CbCategoryGlossary%5Cb%29
 

Seoman BOB

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
182
#9
Censored_ID, я понимаю. Я вот это имел ввиду. Чтобы автор переставил на трисы.
 

Вложения

Рейтинг
218
#10
Ааа) Просто я подумал, что ты из тех, кто думает, что полигон - это обязательно четырехугольник, и треугольником полигон быть не может)) Уже недавно велся дикий лютый срач по этому поводу)
 

vladfoto

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Censored_ID
еще раз, спасибо большое за рекомендации!
их уроки буду искать и читать. спасибо еще раз!

вот, текстура, которой одевал модель.
карту нормалей, почитаю, как вытянуть из Юнити, добавлю сеюа.

Seoman BOB
на "трисы переставить" - это в настройках макса, верно я понял?
 

Вложения

LerDo

Знаток
Рейтинг
20
#13
Вполне не плохо получилось, в духе старого 3д... когда действительно боролись за экономию каждого полигона... имхо так и надо учиться, лишних деталей всегда успеется накрутить =)
 
Сверху