Render.ru

local coordinates для подобъектов

Botan

Активный участник
Рейтинг
7
#1
можно заставить нормально работать в этой программе?
например, соответственно выравнивать оси координат при вращении локальных полигонов и граней?
пример: выделяем на объекте грань, поворачиваем - гизмо вместе с ним не поворачивается, соответственно локальные координаты по сути нерабочие.
 

Royal Ghost

Мастер
Рейтинг
229
#2
Локальные координаты есть только у самого объекта. Объект по сути это габаритный бокс со своим пивотом и набором треугольников внутри него. Естественно что поворачивая какие треугольники внутри него оси не меняются так как они определяются пивотом этого объекта.
У полигонов нет ни пивотов ни соответственно локальных координат.
 

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#3
У полигонов есть пивоты и соответственно любые координаты, втом числе и локальные. Рисунок 1.

Любой полигон можно перемещать, масштабировать и вращать как угодно, единственное что, нужно выбрать соответствующий тип координат. Рисунок 2.

Мало того… Пивот объекта можно выставить по полигону, какой тебе больше нравится. Для этого на полигоне рисуем примитив, например кубик с галкой AutoGrid, выравниваем его если нужно. Рисунок 3.

Затем выделяем нужный объект, вкладка Hierarchy, кнопка Affect Pivot Only, клавиши Alt+A, и щелкаем по кубику. Появляется браузер Align Position. Там в браузере обязательно нужно поставить галки Align Orientation. Рисунок 4.

Лично я когда работаю в Едитполи постоянно переключаю систему координат View, Parent, Local, иногда Screen. И не только на уровне полигонов, но и в режиме ребер и вершин. Чтоб понять нужно поиграться во всех этих режимах, поймешь.
 

Вложения

Botan

Активный участник
Рейтинг
7
#4
Изначально локальные координаты выставлены правильно (если уточнить - только local aligned работают как надо, но вот что происходит, если ребро повернуть: гизмо за ним не следует)
 

Вложения

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#6
Хехе.. Ты меня поставил в тупик:). Честно говоря, я до таких тонкостей еще ни разу не доходил. Такие проблемы всегда решал на уровне вершин. Может проще тогда моделить в софтимейдж ?
 

Botan

Активный участник
Рейтинг
7
#7
то что проще, это несомненно) к сожалению, коньюнктура такова, что нужно знать макс
 

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#8
Я в таких случаях включаю Screen и тяну модель как мне надо, не мешают не законы не направления.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#10
Допустим создай на полике любой обьект, который выравняется по его нормали, и потом перейди в систему координат этого обьекта
 

Botan

Активный участник
Рейтинг
7
#12
в rapid tools нашел fast working pivot - работает как надо вроде...но буду благодарен, если кто-то подскажет скрипт поменьше - остальные тулзы там особо не нужны вроде...а 3D Max удивляет конечно, да...
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#13
Я например обычно не вижу проблем поворачивать грань в глобольной системе...мне вообще трудно представить себе ситуацию когда нужно делать относительно некой локальной системы, моделью я вообще двигая точки а не грани
 

Botan

Активный участник
Рейтинг
7
#14
ну например, когда нужно грань или несколько граней подвинуть вдоль своей оси, не нарушив сетки. возможно это больше сила привычки - в XSI оч много работы именно с гранями, там это гораздо доступней и проще.
 

Royal Ghost

Мастер
Рейтинг
229
#15
У полигонов есть пивоты и соответственно любые координаты, втом числе и локальные.
То что вы называете пивотом на самом деле transform gizmo (в простонародье "стрелочки"), которые позиционируются по направлению нормали полигона, то есть z ось смотрит туда же куда и нормаль выделенного полигона. В случае когда выделены несколько полигонов нормаль усредняется. Что делает "local" режим достаточно бесполезным.
Но в целом автор хотел именно стрелочки...

ну например, когда нужно грань или несколько граней подвинуть вдоль своей оси, не нарушив сетки.
Для этого есть constraints в Editable Poly. Также можно использовать conform move (в graphite tools) по ситуации.

Вот еще метод поворачивать части объекта:

Из скриптов вот по теме:
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#16
Хм, я работал в кси, правда больше по анимации, и не помню чтоб там для выделенных компонентов создавалась какая то локальная система, разве что создать на их основе кластер
 
Сверху