1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Lightengine sss shader

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Geser, 9 сен 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Geser

    Geser Активный участник

    С нами с:
    11.10.2005
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Законнектил outColor этого sss шейдера на incandescence блинн шейдера. Но промежуточно поставил remapHSV. Получается странно - если в remapHSV полностью поставить в 0 интенсивность outColor, то по идее тогда на incandescence должен приходить черный цвет и блинн не должен как бы чувствовать ничего. Но странно, что блинн рендерится темнее все равно, чем он есть, когда у него на incandescence ничего не висит.
    Вот как подключено:
    LEsss.outColor->remapHSV->blinn.incandescence
    Кто нибудь может дать этому объяснение? :&
     
  2. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Суть не в этом. Суть в том, что почему outColor после фактически умножения на 0 остаётся серым, а не чёрным.
    Можно попробовать просто взять и вставить вместо HSV - MultipleDivide, и просто умножить на ноль. Если и после этого будет серый - значит там какая-то сторонняя обработка скорее всего идёт.
     
  3. Geser

    Geser Активный участник

    С нами с:
    11.10.2005
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Наверное что-то такое действительно есть. Спасибо за мысль.
     
  4. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Какой-то пост-процесс mb....в процессе рендера может запоминать даные в какой-нть буфер, а потом пост-процессом делать sss....или корректировать его как-то. Хотя отнюдь не факт.
     
  5. Geser

    Geser Активный участник

    С нами с:
    11.10.2005
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    The K - поставьте себе это скрипт, если у вас до сих пор не стоит. Без него работать вообще ничего не будет.
    Решатель, с multipleDivide все также странно работает, шейдер итоговый становится просто темнее, влияние sss получается не нейтрализуется. А что подразумевается под сторонней обработкой, что это может быть такое?
     
  6. Mokka

    Mokka Активный участник

    С нами с:
    28.12.2002
    Сообщения:
    68
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Это в другую ветку.
     
  7. Geser

    Geser Активный участник

    С нами с:
    11.10.2005
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Боюсь, что в эту.
     
  8. Mokka

    Mokka Активный участник

    С нами с:
    28.12.2002
    Сообщения:
    68
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    You have enabled the 'Emit Sub-Surface' flag for any lights you want to contribute to the scattering.
    If you do not see this flag then you have not installed the 'AElightCommon.mel' script correctly; see the installation docs. Кю.
     
  9. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Проще сценку приаттачить....залить на рапидшару заахреневированный .ma и кинуть линк сюда.
     
  10. Geser

    Geser Активный участник

    С нами с:
    11.10.2005
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    serge_shevelev.gorodok.net/ball.mb
    Вот сцена.

    Нужный sss шейдер под стандартный маевский рендер здесь
    http://www.lightengine3d.com/index2.html

    Замечу, ренлеринг не менталом, под ним я не тестил.

    У меня после открытия сцены стандартно наблюдается глюк, что шар ренлерится черным. Чтобы этого не было, я отключаю sss.outColor от remapHSV, присваиваю шару чисто sss и ренлерю. Появляется рендер sss.
    После этого я подключаю sss.outColor к remapHSV обратно, и шару назначаю blinn материал. После этого уже все должноработать. Попробуйте поставить в remapHSV интенсивность в ноль, влияние sss шейдера на blinn не пропадает почему-то.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей